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登録日:2014/10/05 Sun 18 14 50 更新日:2024/01/20 Sat 20 48 36NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 あざの耕平 すみ兵 グラサン ショタ ショタジジイ ジジイ声もショタ声もこなす飛田さんマジぱねぇ チート トリックスター メルアドを交換したい陰陽師No.1 ライトノベル 呪術者 式神 戦闘狂 東京レイヴンズ 萌えキャラ 蘆屋道満 陰陽師 霊的老害 飛田展男 高性能じいちゃん 「皆、存分に騒げ。宴よ」 概要 ライトノベル「東京レイヴンズ」のキャラクター。 CV.飛田展男 真紅の丸いサングラス●●をかけた、黒い和装の老人 呪術犯罪者であり、呪術犯罪捜査部(以下、呪捜部)にマークされている大物 蘆屋道満を自称していることから、呪捜部内では“D”と呼ばれている 蘆屋道満、またの名を道摩法師。かの安倍晴明の好敵手と謳われた、平安時代を代表する伝説的な陰陽師である だが、Dはあくまで通称であり、呪捜部でも彼が蘆屋道満当人であるかの確証は得られていない その容姿は、老いというより死を連想するほどに朽ち果てている 特徴を列挙すると、ミイラの如くこそげ落ちた肉、死体のように水気のなくなった肌、石膏のごとく固まって変化のない表情…と、なかなかにホラー しかし、そうした生命が費えたような外見とは裏腹に、発せられる声は奇妙に若々しく、紡がれる言葉からこぼれる情感も不気味なほどに瑞々しい その素性の知れなさも相まって、どこか底知れない違和感を放っている いかにも黒幕然とした人物だが、実際は暗躍するタイプではなく、むしろ積極的に自分から事件を引き起こすタイプの困った御方 本作きってのトリックスター。 以下、原作6巻以降のネタバレ ●●「わしは人間をやめるぞ! 晴ェ明ェーーッ!」. その正体は人ではなく、荒御霊と呼ばれるフェーズ5の霊災 かつては平安時代の大陰陽師であり蘆屋道満と呼ばれていた人間が、その生を終えて尚消えなかった呪への執着をもって、輪廻の輪より外れ堕ちたことがこの霊的災害の由来である …噛み砕いて言ってしまえば、呪術が大好きすぎて人間やめちゃった人 当人曰く外法の賜物らしく、御霊というよりは悪霊と言った方が近いのかもしれない フェーズ5の霊災ともなれば、神の領域へと至った高次元の霊的存在と言ってしまっていいのだが…ぶっちゃけ作中での彼は「願望にとても忠実な呪術者マニア」以外の何者でもなく、やっていることは割と低次元だったりする 原作6巻では陰陽庁に襲撃をかけてもいるが、これも彼にとって遊び半分で、戦略的価値とか思惑とかはオマケ程度に考えて実行されたものである 自由気ままで、その絶大の力で思うがままにやりたい放題という、ある意味で実に日本の神様らしいキャラクターである 呪術への執着が過ぎる反面、その他のことには寛容であり、普段の彼は持前の茶目っ気もあいまって割と微笑ましい人だったりする とは言っても作中での彼の評価は「ヒマを持て余す荒御霊とかほんま最悪」「はた迷惑なご老体」と散々だったりするが 戦闘能力 その実力は言わずもがな 人間の域をはるかに凌駕する膨大な霊力に、1000年の永きに渡って蓄え続けた呪術の知識、フェーズ4に匹敵する鬼2体を含めた数百の式神を使役するなど、作中でも桁違いの実力を誇る しかし呪術への興味を優先させるその性質から、勝敗や自身の生滅に対してあまり頓着しておらず、付け入る隙がない訳ではない 最強ではあるが無敵ではないという点も、彼の魅力のひとつなのかもしれない 戦闘では手製の簡易式や符を用い、また空間に印を指で描いて呪術を行使する 容姿 その肉体はすでに死滅しているため、道満本来の容姿は不明である 前述した老人の体も、代わりの体に過ぎない フェーズ5はすでに人間とは別次元の存在であるため、通常なら『人間としての自我』を持てない しかし道満は人間の死体を形代にすることで、意図的にフェーズを3ないしは4に落とし、彼本来のパーソナリティを獲得している つまり道満は己の『人間としての自我』を引き出すために、人間の死体を魂の器として用いているのである。 まさに外法 作中の登場人物たちの発言から、その体はもう何度も交換されていることが窺える 前述した老人の体がひどく朽ち果てていたのも、長い年月の間使用してきたからであろう ―――閑話休題 登場時は老人の姿であったが、原作6巻で大友陣と木暮禅次朗たちに敗北し、黒幕に口封じ目的で爆殺されたことで、まさかのショタ化。 魂の器を子どもの体へと乗り換える。 ちなみにその際は、一部キャラが「次は幼女」と淡い期待をしていたが、結局ぬか喜びに終わる。こんなのでも女装をさせれば… ならショタコン歓喜かと言うとそうでもなく、新しい器も以前同様に得体の知れないというかどこの層を狙っているかわからない誰得仕様雰囲気に仕上がっている 髪型はのっぺりとした七三分け、服装は上品な坊ちゃん衣装…とここまでなら普通なのだが、その幼い顔にかけられた愛用の真紅の丸いサングラス●●が、異常なまでに浮いている またこの体もやはり死体であり、肌の色合いなども、死体のそれに近い 一方で以前と比べて表情などは豊かであり、老人のときにはなかった生彩さが感じられる その風貌は稚気と不遜さが目立つ形となっており、歴史的な大陰陽師の風格と妖異さを漂わせていた老人の頃とはまた違った意味で、その陽性の歪さは彼らしいと言えるのかもしれない 使用呪術 陰陽道系:簡易式、隠形、隠形破り、早九字(アニメ版のみ)、五行相生、相克 その他 :蛇の呪術、結界、金気の風、式神の影の使役(百鬼夜行)、幻術、霊脈操作、洗脳、泰山府君祭(準備) 関係キャラクター 大友陣(おおとも じん) 蘆屋道満、語るに落ちたり。干涸びたジジイの甘言に乗るほど、この大友、枯れてはおりませぬ。 誠に失礼千万ながら、見くびりが過ぎるというものでしょう! ●●ショボーン. 元呪捜官で、陰陽塾の講師。元十二神将でもあり、道満にとって現代で一番のお気に入り 大友が呪捜官時代に因縁があり、その後さまざまな変遷を経て、彼の実力を認め、互いのメルアドを交換するに至った 大友の実力もさることながら、彼の呪術者としての姿勢や行動力なども高く評価している 第二部ではめでたく彼のパシリ式神となった 早乙女涼(さおとめ すず) 出来損ないよ ●●このロリコンめが. 宮内庁御霊部の元研究員。道満は裏世界における彼女の世話役 なお道満曰く「式」、涼曰く「弟子」だそうな とは言っても上下関係を感じさせる描写はなく、良くも悪くも遠慮のない関係と言える 宮地磐夫(みやち いわお) とんでもない。法師にお見せできるような術は、せいぜいこの火界咒ぐらいで ●●「チェンジ」. 祓魔局のおえらいさんで、独立祓魔官。十二神将で最強の人 道満と真っ向からの呪術戦を行える、おそらく人間で唯一の呪術者 ただ彼との呪術戦は力比べになりやすく、術比べを求める道満からすれば、やや退屈なものに感じるらしい 角行鬼(かくぎょうき) あんたはいい加減、落ち着いたらどうだ ●●「だが断る」. 土御門夜光の式神で、夜光の片腕とも称された隻腕の鬼 実は道満とほぼ同時代の存在であり、互いに腐れ縁のような関係。¥ 古い時代において彼は茨木童子と呼ばれていた メズ キャー! ドーマン様あ~! シビレる登場ですのだわ~! 道満の式神。地獄の獄卒・馬頭鬼 190cmを超える長身に、ボンキュッボンのスタイル、さらにヘソ出し露出強の服装のド派手な女 妙に甘ったるい口調で話す。ポニテのアホの子 ゴズ マスター! 道満の式神。地獄の獄卒・牛頭鬼 ハンプティダンプティのように太ったドレッドヘアの男で、妙にアメリカンな日本語を話す 大連寺 顕明(だいれんじ けんみょう) うちの流派じゃ『死』と『鬼』が二大看板でして 民間宗教・大連寺教の教主 昭和の呪術黎明期の人物で、口寄せで魂を操る凄腕の呪術者 のちに夜光に傾倒し、彼に追いつくため道満と本格的な師弟関係になる よろし。汝、アニヲタwikiの閲覧者よ。 儂と共に、こちらに来ぬか? 記事とは奥深く、美しく、愛おしきもの。 主ならそれを、わかっておろう。 のう。 記事の深淵を覗くに留まらず、追記・修正し、編集するは――それはもう、愉悦ぞ。 何にも勝る、法悦ぞ? 追記・修正は法師のメルアドをGETしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あえてフェーズ3に留まってるんじゃなかったっけ?フェーズ表記が強さと意識の拡散範囲のふたつの意味で使われててわかりにくいけど -- 名無しさん (2014-10-05 19 13 36) 個人的にこの人はRPGでいうと封印されてる・もしくは隠しダンジョンの奥にイル裏ボスのレベルの存在だろう -- 名無しさん (2014-10-05 22 58 10) メガテンやぬら孫だとやたらショボイ感じがしたからこういう強そうな道満は歓迎 -- 名無しさん (2014-10-06 13 26 30) 原作で声若いって書いてあったけどアニメでは別にそんなことなかった -- 名無しさん (2014-10-09 12 45 46) 道満とセイってなんか色々似てるよな、最強だったり、体を取っ替えたり、丸サングラスだったり -- 名無しさん (2014-10-16 20 48 35) ↑↑外見(老人)に比べてという意味では? -- 名無しさん (2015-03-06 11 27 36) ↑ いや、普通に若人みたいな声って地の文で描かれている。まあ飛田さんのジジイ声って妙な色気あるから、あれはあれで正解だと思うけど。 -- 名無しさん (2015-05-02 23 29 07) 夢枕獏の道満に近いな。イメージ的には -- 名無しさん (2016-07-04 23 23 40) 名前 コメント
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#shadowheader ゴブリン 特徴 [#mbf4e19b] 一般モンスター [#d8d98ca1] トランプクラウン [#ve22399a] ワンダークラウン [#mf6ded9a] ピルグリクラウン [#se11c342] プロパクラウン [#r38e5b00] ヤマタクラウン [#hc0d27b1] デモワゼル [#o85ebe3a] BOSS属性モンスター [#fa1b2a11] テンプレート [#x1dd98c0] [#c554cd0f] 特徴 。 一般モンスター トランプクラウン attachref 生息地 昆虫山,地上 レベル 8 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 無 リンク 有 ペット 不可 スキル 火球 通常ドロップ 緑の燐綿糸呪術の皮柘葡萄石 装備ドロップ スモールアームレットチタンネックレス ワンダークラウン attachref 生息地 こだま谷,地上 レベル 8 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 無 リンク 有 ペット 不可 スキル 火球 通常ドロップ 緑の燐綿糸呪術の皮柘葡萄石 装備ドロップ ピルグリクラウン attachref 生息地 白嶺,地上 レベル 8 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 無 リンク 有 ペット 不可 スキル 火球 通常ドロップ 中)緑の燐低)綿糸稀)呪術の皮低)柘葡萄石 装備ドロップ プロパクラウン attachref 生息地 二重山(439.675周辺),地上 レベル 24 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 無 リンク 有 ペット 不可 スキル 火の魔法 通常ドロップ 低)ヘンプ糸低)呪術の皮 装備ドロップ 低)☆ライトアームレット ヤマタクラウン attachref 生息地 二重山(445.694),地上 レベル 25 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 有 リンク 無 ペット 不可 スキル 不使用 通常ドロップ 普)呪術の皮、丈夫な皮袋稀)冥獣の肉片、ヘンプ糸 装備ドロップ デモワゼル attachref 生息地 静謐の谷,地上 レベル 51 属性 火 攻撃方式 魔法 アクティブ 有 リンク 有 ペット 不可 スキル 火の攻撃魔法 通常ドロップ 低)鬼絵の魔札低)鬼絵の魔札低)ナイロン糸 装備ドロップ 座標例:430 474 BOSS属性モンスター テンプレート attachref 生息地 ,地上空中水中 レベル 属性 無木火土金水 攻撃方式 物理魔法混合 アクティブ 有無 リンク 有無 ペット 可不可 スキル 不使用 通常ドロップ 装備ドロップ
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【SL35縛り内容】打開 ・呪術の使用禁止 ・属性(炎、混沌、雷)武器の使用禁止 ・結晶派生武器の使用禁止 ・出血武器の使用禁止 ・黒騎士系武器の使用禁止 ・火炎壺、黒火炎壺の使用禁止 【SL25縛り】打開 ▼使用禁止武器 ・属性(炎、混沌、雷)派生 ・結晶派生 ・光る楔石強化武器 ・デーモンの楔強化武器 ・竜のうろこ強化武器 ・出血属性武器 ▼禁止防具 ・強化不可の防具 ▼禁止指輪 ハベル、霧、寵愛、木目、 緑花、赤涙、竜印系、 獅子、スズメバチ、鉄輪 ▼他の禁止 ・呪術 ・闇魔法 ・飛び道具アイテム 【盾のみ縛り】打開 【どっすん縛り】打開 SL100まで 体力初期値 装備重量は必ず1/2を越えるようにしなくてはならない 【悪魔城縛り】未打開 SL100まで メイン武器: 鞭系>神聖派生のみ可。炎エンチャのみ可 サブ武器: バトルアクス(斧)>+5まで(強化派生不可、エンチャ不可) 投げナイフ(ナイフ) 火炎壺、黒火炎壺(聖水) 放つフォース(十字架) 【強化縛り】未打開 体力初期値 使用可能な武器は無銘の武器のみ 出血武器の使用禁止 武器・防具の強化禁止 光る・デーモン・竜のうろこ強化武器の使用禁止 強化できない防具使用禁止 呪術・魔法・奇跡の使用禁止 贈り物の選択は なし 固定 【両手持ち縛り】未打開 体力は初期値 必ず両手持ちの状態にしなければならない 左手に装備・攻撃をしてはならない パリィは禁止 強化は+10に相当するものまで(炎、神聖、魔法は+5まで) 光る・デーモン・竜のうろこ強化武器の使用禁止 出血武器の使用禁止 強化できない武器・防具使用禁止 呪術の使用の禁止 贈り物の選択は なし 固定 【折れた直剣縛り】打開 体力は初期値 武器として装備できるものは「折れた直剣」および「壊れかけの木盾」のみ 防具は「亡者戦士一式」のみ使用可能 あらゆる飛び道具の禁止 呪術、魔法、奇跡の使用禁止 ※誤って他武器での攻撃等の禁止事項を行った場合、所持している人間性およびソウルを全破棄する
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最上秋 / もがみ みのり 【性別】 【出典】 【元キャラ】 女性 ダンゲロスホーリーランド4 ~Battle Cinderella~ 最上 秋 ステータス 【HP】 【スペック】 【レコード】 【グー】 【チョキ】 【パー】 __54__ 3 2 2 3 10 ダイス 【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 チョキ通常技 グー通常技 グー通常技 チョキ通常技 パー必殺技 【6】 【7】 【8】 【9】 【10】 パー必殺技 パー必殺技 パー必殺技 パー必殺技 パー必殺技 技表 【グー通常技】 正拳突き 【攻撃力】:2 解説 呪術の練習のし過ぎで昔より威力が落ちている 【グー必殺技】 【攻撃力】:4 解説 【チョキ通常技】 目潰し 【攻撃力】:3 解説 普通に危ない 【チョキ必殺技】 【攻撃力】:6 解説 【パー通常技】 【攻撃力】:10 解説 【パー必殺技】 平手打ち 【攻撃力】:20 解説 しかし、呪いの力をタメにタメる為、只ならぬ威力を発揮する 設定 呪術が趣味になった元空手少女。 ホーリーランド以降自身の呪術の向上にむけて日々鍛錬にいる。クラスメイトからは「最近、あいつ顔色悪くなったよな。」、「何かヤバい事でもしてるんじゃないか?」などと言われ、遠ざけられている。今はクリスマスに向けて、[約束の場所に来ることが出来なくなるノロイ]を仕上げている アピールポイント ホリラン4では、結果は出せませんでしたが結構頑張ってくれたと思います。 自分のミスが無ければ十字架であそこまでボコボコされなかったでしょう。 まだまだ頑張れた子なんで活躍させたいです! GK評 スペック:3……[約束の場所に来ることが出来なくなるノロイ]ww なんという素敵な呪術か! 空手を辞めてほんわか呪術に傾倒していることで、武闘派には及ばない強さかなーといった印象。 レコード:2……5ターン目に敗退してしまいましたが、それまでに一人を脱落させ、「死神」スキルの恐ろしさを発揮しましたねー。忘年会でも死神の猛威を奮えるかっ!? 前のキャラへ移動<<|キャラクターリストへ移動|>>次のキャラへ移動
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七海をお気に入りに追加 七海とは 七海の58%は野望で出来ています。七海の17%は砂糖で出来ています。七海の9%は苦労で出来ています。七海の8%はスライムで出来ています。七海の5%はビタミンで出来ています。七海の3%はやさしさで出来ています。 七海@ウィキペディア 七海 七海の報道 仲邑菫二段が新人王戦予選準決勝を勝利 決勝は西岡正織二段と対戦 - ニッカンスポーツ 『Dr.STONE』221話“月行きメンバー”に死亡フラグ?「復活を素直に喜べない」 - まいじつ 「俺は、関ジャニ∞がカッコいいと思ってる」“奇跡の40歳”横山裕に「TVガイドPERSON vol.112」が迫る - PR TIMES AKB48、4年ぶり組閣 新キャプテンは向井地美音、田口愛佳、浅井七海、倉野尾成美(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース さいたま市小学生対象 子ども作文コンクール表彰式(テレ玉) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ルドルフが「平家物語」もとに“絶望の中の救い”描く「その犀はひとり行く」(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 刀ステ「綺伝」七海ひろき扮するガラシャらのビジュアル解禁、松村龍之介はマンショに - ステージナタリー 「呪術廻戦」五条先生らをスタイリッシュにデザイン Tシャツコレクションの第5弾が登場(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 本好きが選ぶダ・ヴィンチBOOK OF THE YEAR、マンガ1位は昨年に続き「鬼滅の刃」(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 松井玲奈が明かす撮影秘話に客席騒然!「ブラックコーヒーだと思って飲んだら…」(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 12月3日(金)放送分は生放送!ゲストは七海ひろきさん。千葉翔也のトゥー・ビー・ナイト - 文化放送 〈PR〉小学生のうちに算数がトクイになるには?|AERA - アエラドット 朝日新聞出版 【七海ひろきさん×彩凪 翔さん】ここだけの内緒話が盛りだくさん!(CanCam.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 上品な甘みの石川特産・紋平柿 「発祥の地」宝達志水町が産地復活目指す(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 八坂町に「古民家カフェ七海」って創作どら焼きと和風マフィンのお店できてる。吹田に本店がある食べログ1位の人気店 - http //www.neyagawa-np.jp/ 防府天満宮・破魔矢作り始まる(山口県)(tysテレビ山口) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【七海ひろきさん×彩凪 翔さん】ふたりのうれしい共通点が明らかに!(CanCam.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 子供たちに笑顔届ける紙芝居 手描きの味わい2万巻 大阪の博物館(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アルコ&ピース平子祐希、初の小説連載!「ピンキー キャッチ」第2回(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき「TVガイドVOICE STARS」で世界的写真家の連載に登場 「すごく光栄でした」(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき「少しでも成長した姿を」ワンマンライブ「”FIVESTAR”」を振り返る:インタビュー(MusicVoice) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース TBS“よるおびドラマ”「スピンオフ音声ドラマ」第3話が配信 ゆうこに副部長が任務を言い渡す(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「呪術廻戦」築地銀だこに領域展開! 描き下ろしグッズや「“帳”風テント」登場(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「素直に大きく伸びていけば道は拓ける」山城宏九段から鈴川七海初段へ(NHKテキストビュー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 女性向けCDレーベル「MintLip」より、新作CDシリーズ『Night owl』発売決定(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 彼氏にしたい『呪術廻戦』キャラは? まさかの「クズ」が候補に挙がる(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 石川界人、鬼頭明里、津田健次郎らのワイヤレスイヤホン登場!推しのデザイン&音声コマンドに注目 (アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <七海ひろき>レスリー・キー撮影で美しく 「すごく光栄でした」(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2022冬アニメ「東京24区」斉藤壮馬、中村悠一ら追加キャスト発表! 第1弾PV&キービジュアル公開(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「呪術廻戦」思わず笑ってしまうかも!? 悠仁、五条先生らをデザインしたマグネットクリップ登場 (アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 原告ら「命がなくならなければ勝てないのか」 生活保護費引き下げ訴訟(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 屋久島高校でSDGsテーマのイベント 食品ロス考えるおやつの販売も(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NGT48、12月22日リリースのシングルのタイトルが「ポンコツな君が好きだ」に決定(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SDGs学生小論文アワードby 住友理工、最優秀賞は京大大学院の武井さん(オルタナ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき、LIVE Blu-ray作品より「DARKNESS」の映像を公開(CDジャーナル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <吉野裕行&日野聡>「Cheese!」ドラマCDでシャンパンコール披露 ホストの卵描く「プラチナコール」第2弾(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新潟大・板花、専修大・石山が3種目通過<卓球・全日本新潟県予選>(Rallys) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき演じる“怪物”の儚い表情、舞台「フランケンシュタイン」新ビジュアル解禁 - モデルプレス 【RQインタビュー】まさに 勝利の女神 という活躍ぶりの宮瀬七海「RQ1年目の私に教えてくあげたいくらい!」 | レースクイーン - オートスポーツweb 【会見レポート】七海ひろきが「もろたな!」と自信、岐洲匠・彩凪翔と「フランケンシュタイン」へ意気込み - ステージナタリー 【高校バスケ/ウインターカップ2021】注目選手:2年生キャプテン!都野七海(大阪薫英女学院/2年) - スポーツナビ「バスケットLIVE by SoftBank ウインターカップ特集映像」 - スポーツナビ 岡咲美保さんサツアイ番組「おみほと!!」第3回が11月25日(木)、11月26日(金)に前後編2夜連続公開!! angela、七海ひろきさん、蒼井翔太さんさんゲスト出演!! - アニメイトタイムズ 青木瑠璃子さんがゲスト出演! 『山下七海のななみんのねごと』本日(11/18)21時より配信! - ファミ通.com <ヴィジュアルプリズン>ライブイベント開催へ 千葉翔也、七海ひろき、江口拓也、蒼井翔太ら声優陣集結(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「呪術廻戦」靴下屋デザインソックスの第2弾登場! 真希、狗巻、パンダ、七海、五条が加わった全8種♪ - アニメ!アニメ!Anime Anime 『この初恋はフィクションです』スピンオフ・オーディオドラマ『私が〇〇になる日_』配信決定(TV LIFE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろきがアーティストとして新しい挑戦!「私はファンの方と一緒に歩いていきたい」 - ホミニス 古川原壮志長編初監督作「なぎさ」お披露目 山崎七海「なぎさが背負っているものを演じるのが大変だった」 - 映画.com 秋アニメ『ヴィジュアルプリズン』イヴ・ルイーズ役:七海ひろきさんインタビュー「実は……イヴにはもう一つ重大な秘密があります」【連載第4回】 - アニメイトタイムズ 七海ひろきが「TOKYO SPEAKEASY」で千葉翔也と深夜の生トーク(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <呪術廻戦>すやすや眠る五条先生、七海建人のぬいぐるみ 座りポーズのちょっこりさん、ミニミニフレンズも(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「SHAMAN KING」恐山ル・ヴォワール編に田中秀幸・七海ひろき、予告映像公開(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ファミマ限定「チロルチョコ呪術廻戦クランチピーナッツ」発売、五条悟・七海建人・虎杖悠仁・伏黒恵・釘崎野薔薇の5キャラクター計10種類/ファミリーマート - 食品産業新聞社 俳優 高本学さん&声優 山下七海さん対談!朗読劇「クローバーに愛をこめて」を観劇する前にそれぞれのファンに読んでほしい話 - アニメイトタイムズ 【茨城新聞】水戸出身・七海ひろきさん 明治座 歌や踊り、軽快に 「令和の義経」に挑戦 - 茨城新聞クロスアイ 七海ひろきが「諏訪部順一の週刊オジサーチ」にゲスト出演(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 上司にしたいキャラは? 3位「呪術廻戦」七海建人&「銀魂」土方十四郎、2位「銀魂」坂田銀時、1位は…【#ボスの日】<21年版> - アニメ!アニメ!Anime Anime 呪術廻戦ウエハース3 七海建人「ここからは時間外労働です」五条悟「大丈夫 僕 最強だから」などカード29種類/バンダイ キャンディ事業部 - 食品産業新聞社 『山下七海のななみんのねごと』(2021年10月21日配信)に山崎エリイさんがゲスト出演決定! - ファミ通.com ハンサムすぎ! ? 元宝塚男役・七海ひろき「ありのままの自分がこれだった」(ananweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき、浅野ゆう子が舞台「ゲゲゲの鬼太郎」に出演!『マッキー演じる超イケメンの鬼太郎とともに…』(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 七海ひろき、11/24リリースのLIVE Blu-ray『One-manLIVE773”FIVESTAR“』ジャケット写真を公開 - http //spice.eplus.jp/ コロッケ×元宝塚・七海ひろきの異色コラボ! 『義経と弁慶』は予測不能? 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不審者を追って 依頼主 :ガルフリッド(黒衣森:中央森林 X23-Y19) 受注条件:レベル5~ 概要 :バノック練兵所の教官ガルフリッドは、「不審者」について、冒険者に協力してもらいたいようだ。 ガルフリッド 「Niuniuか。 鍛錬を積んでいるようだな。 うむ、お前になら話してもいいだろう。 グリダニアを騒がせている「不審者」について お前に協力してもらいたいことがあるのだ。 話をきいてくれるかな? では、早速だが、話を聞いてもらおう。 ここ最近、黒衣森・・・・・・。 特に都市の近くに「不審者」が出没しているのだ。 お前も耳にしたことがあると思う。 時を同じくして、活動を活発化させた イクサル族がらみではないかと踏み、 我々、神勇隊も警戒を強化していたのだが・・・・・・。 どうやら、鬼哭隊や神勇隊の動きが 読まれているようなのだ。 お陰で、まるで影のように捉えきれんでな・・・・・・。 そこでだ。 自由に動ける冒険者のお前が協力してくれれば、 捜索の進展があるやもしれんと思ってな。 これ以上、グリダニアの民を不安にさせないため、 不審者の捜索の依頼を、頼まれてくれないだろうか。 そうか、助かるぞ! 不審者の尻尾だけでも掴みたいのだ。 さっそくだが、我々が「再生の根株」と呼んでいる 切り株の様子を見てきてくれ。 怪しい影を見かけたと、何度か報告があった場所だ。 あそこは、監視哨の目が行き届かない。 十分に気を付けて行くんだぞ。」 再生の根株を調査 ???? 「ありゃ、先客だ。」 陽気な格闘士 「その切り株に剣を刺したのはキミ? やっばいよー、そうゆーの。 (あたしたちも前にひどい目にあったんだよねー。 ちょっと飛空艇を落としただけで、 魔物に囲まれちゃうし、 それを食べちゃうくらい でっかいトレントに追われることになるし、 全部パパリモのせいなんだけどさ。)」 気難しげな呪術士 「不審者って・・・・・・。 こいつ?」 ふわふわモーグリ 「違うクポ。 この人じゃないクポ。」 陽気な格闘士 「クポロ・コップ、この人知ってるの?」 モーグリのクポロ・コップ 「この前、チョコボ・キャリッジで、ごいっしょしたクポ~。 覚えているクポ?」 陽気な格闘士 「どう? やっぱ、おかしい?」 気難しげな呪術士 「さっきと同じ。 この場所のエーテルは、かなり乱れている。 しかも、ごく最近に・・・・・・。 クポロ・コップの言うように、 君がやったんじゃないとしたら・・・・・・。 誰がこんなことを。」 陽気な格闘士 「黒衣森は、5年前の第七霊災からこっち、 こうゆーことに敏感なんだよね。 だから、エーテルが乱されると・・・・・・。 ほらね、こういうことになっちゃう!」 気難しげな呪術士 「仕方ない。 戦うしかないか・・・・・・。」 フレンジッド・エルムたちを倒せ! 気難しげな呪術士 「本気出せよイダ! 食われちまうぞ!」 陽気な格闘士 「やってるっての! なんか出てきたよっ!」 気難しげな呪術士 「そこの君、僕がケアルで回復するから離れないように! よし、だいぶ弱ってきたな。 たたみかけるぞ!」 (失敗時) 気難しげな呪術士 「君、大丈夫か!?」 聞いて・・・・・・感じて・・・・・・考えて・・・・・・ ・・・・・・光のクリスタルを手にし者よ 星の声を聞く者よ 我が名はハイデリン・・・・・・ 星の秩序を保っていた理(ことわり)は乱れ 世界は今 闇で満ちようとしています 闇は すべてを蝕み すべての生命を奪う存在・・・・・・ 闇に屈せぬ 光の意志を持つ者よ どうか 星を滅びより救うために あなたの力を・・・・・・ 光のクリスタルは闇を払う力・・・・・・ 世界を巡り 光のクリスタルを手に入れるのです あなたの戦いが 魔法が 行動が 光のクリスタルを生みだすでしょう それが 光の意志を持つ あなたの力・・・・・・ 光の意志を持つ者よ・・・・・・ どうか あなたの力を・・・・・・ 気難しげな呪術士 「エーテルにでも酔ったかい? 急に倒れこんで、ビックリしたよ。」 陽気な格闘士 「なんじゃこれ。」 気難しげな呪術士 「イクサル族の郡長(ぐんちょう)クラスだ。 コイツの仕業か。 しかし、こんなところにまで侵入してくるなんて。 何者かが先導してるって情報は本当かもな。 (こちらパパリモ。そう、見つけたよ。 イクサル族の郡長クラスだ。 あぁそうだね、 エ・スミ・ヤンに 協力を促しておくよ。 イダ?相変わらずうるさいよ。心配ご無用。)」 陽気な格闘士 「ダイジョブ? エーテル酔いは、もう覚めた? なんだ? 大きなクリスタル? えーっと、何の話?」 気難しげな呪術士 「・・・・・・了解。 交信終わり。 グリダニアに居る、角尊のエ・スミ・ヤンに、 このことを知らせてくれるかい? 僕たちは、一度報告に帰るよ。」 モーグリのクポロ・コップ 「わかったクポー。」 気難しげな呪術士 「それじゃ、僕たちはここまでだ。」 陽気な格闘士 「そこの剣を引き抜いて、練兵所のヒトに届ければ、 何か解るかもしれないよ。 んじゃね! あり? もしかして、さっきの冒険者・・・・・・。 クポロ・コップのこと見えてた?」 気難しげな呪術士 「今更ッ!? さぁ、どうだかね。 直にわかるかもよ、いろいろとね。」 陽気な格闘士 「いろいろか・・・・・・。 アタシも気になってることがあるんだけどね! ・・・・・・深いね、その言葉。」 気難しげな呪術士 「お前が浅いんだよ。」 ガルフリッドに魔力を感じる剣を渡す ガルフリッド 「おお、Niuniu。 よく戻ってきたな! 巡回中の神勇隊士によれば、 魔物との戦闘があったというではないか。 無事で何よりだ! それで、何か不審者に繋がる情報を 得ることはできたか?」 (魔力を感じる剣を渡す) ガルフリッド 「ふむ・・・・・・。 切り株に刺さった剣に、イクサル族の遺体か・・・・・・。 お前が持ち帰った剣は、確かにイクサル族のものだ。 それも祭事に使われる宝剣だな。 何らかの儀式を画策していることは確かだろう。 しかし、警戒の厳しいこの中央森林にまで 奴らが出てくることは珍しい。 一体、何を企んでいる・・・・・・? ・・・・・・珍妙な機械を持った、2人連れを見ただと? ガハハハッ。 その2人なら「イダ」と「パパリモ」という賢者だ。 以前からグリダニアに滞在していてな。 神勇隊や鬼哭隊とも協力関係にある。 あの2人は格好こそ怪しいが、不審者ではないぞ。 安心するといい。 Niuniu、貴殿の協力を感謝する! 不審者の情報は得られなかったが、 イクサル族の暗躍を知ることができた。 お前のように腕の立つ冒険者が グリダニアに訪れたことを嬉しく思う。 引き続き、グリダニアのために、 ほかの者の頼みも聞いてやってほしい。 よろしく頼むぞ!」 魔力を感じる剣:禍々しい魔力を感じる湾曲した剣
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2198.html
シャーマン Shaman 英雄の中には、神と話す者もいれば異世界の賢者と心を通わせる者もいる。しかしシャーマンは世界の霊や、全ての生きとし生けるものに存在するエネルギーとやりとりする。この神聖なる冒険者は、世界の形を変え、守護霊の影響を高めるためにその力を用いる。シャーマンは自然の霊と強い絆を持つ。彼らは特定の霊と強い繋がりをつくり、成長すれば、必要なときに他の霊を呼び下ろす術も会得する。 役割:シャーマンは強力な信仰呪文の使い手となる。信仰呪文と霊の力を使う能力で、仲間を助け敵を打ち砕くことができる。彼らはクレリックのような癒やし手ではないが、それでも必要に応じてその役割を担うこともできる。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 継承クラス:オラクルおよびウィッチ。 開始時の所持金:3d6×10GP(平均105GP)。 シャーマン レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +0 +0 +2 オリソン、霊、霊獣、霊魔法 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +1 +0 +0 +3 呪術 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 +1 +1 +3 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4 +3 +1 +1 +4 呪術、浮遊霊 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 +1 +1 +4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6 +4 +2 +2 +5 浮遊呪術 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7 +5 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8 +6/+1 +2 +2 +6 呪術、霊(強化霊) 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +6/+1 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10 +7/+2 +3 +3 +7 呪術 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11 +8/+3 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12 +9/+4 +4 +4 +8 呪術、浮遊霊(強化霊) 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13 +9/+4 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14 +10/+5 +4 +4 +9 浮遊呪術(2 呪術) 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 呪術、霊(真霊) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 呪術 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 顕現、呪術、浮遊霊(真霊) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 クラス技能 Class Skills シャーマンのクラス技能は次の通り:〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:次元界〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈治療〉【判】、〈動物使い〉【魅】、〈飛行〉【敏】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 Class Features シャーマンのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器と、軽装鎧及び中装鎧に習熟している。 呪文:シャーマンはシャーマン呪文リスト(48ページを参照)に掲載されている信仰呪文を発動する。シャーマンは前もって呪文を選択し、準備しておかなければならない。 呪文を準備し発動するため、シャーマンは少なくとも10+呪文レベルに等しい【判断力】値を有していなければならない。シャーマン呪文に対するセーヴィング・スローDCは10+呪文レベル+シャーマンの【判断力】修正値である。 他の呪文の使い手同様、シャーマンは1日に、レベルごとに決まった数の呪文だけを発動することができる。1日に発動できる呪文の数は上述の表に掲載されている。加えて、高い【判断力】値を持つ場合、シャーマンは1日毎のボーナス呪文を得る。 シャーマンは呪文を準備するために、自らの霊獣と心を通わせる。1日毎の呪文数を回復するため、シャーマンは毎日、霊獣と共に静かな瞑想を1時間過ごさなければならない。シャーマンは自分が発動できる呪文レベル毎に、シャーマン呪文リストのどの呪文でも準備し発動することができる。しかしシャーマンは毎日の瞑想の間に、準備する呪文を全て選択しなければならない。 オリソン/Orisons:シャーマンは毎日、一定数のオリソン(0レベル呪文)を準備することができる。これらの呪文は他の呪文と同じように発動することができるが、発動しても失われず、再び使用することができる。 霊(超常)/Spirit:シャーマンは世界に存在する霊達と神秘的な絆を形成する。シャーマンは霊1つと持続的な絆を作る。この絆はシャーマンにいくつかの能力を与え、クラス特徴の多くを定めるものとなる。 1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の霊能力を得る。シャーマンは、その霊から与えられる呪文を、霊魔法を使用して発動することのできる呪文の一覧に加える(この呪文は後述する霊の項に記載されている)。シャーマンは呪術及び浮遊呪術クラス能力で使用することのできる呪術の一覧に、この霊から与えられる呪術を加える。 8レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の項に記載された強化霊の能力を得る。16レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の項に記載された真霊の能力を得る。 シャーマンが(オラクルのような)神秘能力を与える別のクラスのレベルを得た場合、例え一方を変更しなければならない場合でも、霊と神秘の種類は同じにしなければならない。GMが許可すれば、シャーマンは既に有していた神秘もしくは霊の種類を適切なものに変更することができる。 霊獣(変則)/Spirit Animal:1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊とつながりを持つ霊獣と近しい絆を結ぶ。この動物は霊界との導管であり、シャーマンを悟りの道へと導いてくれる。またこの動物は特別な能力を与える形でも、シャーマンを助けてくれる。47ページに記載されている、霊獣の項を参照のこと。 シャーマンは呪文を準備するため、毎日霊獣と心を通わせなければならない。霊獣はウィッチの使い魔のように呪文を保持しているわけではなく、霊獣は信仰の力の導管として機能する。霊獣が死ぬと、シャーマンは霊獣を置き換えるまでの間、呪文の準備をすることも霊魔法クラス能力を使用することもできなくなる。 霊魔法/Spirit Magic:シャーマンは以前に準備された呪文以外に、1日に一定数の呪文を任意発動することができる。シャーマンは自分が発動できるシャーマン呪文レベルごとに、1日に1つの呪文スロットを持つ(オリソン、すなわち0レベル呪文は含まれない)。シャーマンは霊魔法を発動する時に、自分の霊から与えられる呪文の一覧から呪文を選択することができる(霊及び浮遊霊クラス特徴を参照)。シャーマンは自分の修得している呪文修正特技を使用してこれらの呪文を強化することもできる。その場合、特技で求められるより高い呪文スロットを使用する上、呪文発動時間が延びる(任意発動と呪文修正特技を参照)。 呪術/Hex:シャーマンは呪術と呼ばれる魔法の技をいくつか修得する。これは自らに力を与えたり、敵を弱めたりするものだ。2レベルの時点で、シャーマンは呪術を1つ修得する。4レベル、8レベル、10レベル、12レベル、16レベル、18レベル、20レベルの時点で、シャーマンは新しい呪術を1つずつ得る。シャーマンは以下の呪術及び選択した霊の説明に記載された呪術から、どれでも1つ呪術を選択することができる。特記がない限り、シャーマンは同じ呪術を複数回選択することはできない。 特記がない限り、呪術の使用は標準アクションであり機会攻撃を誘発しない。呪術に抵抗するためのセーヴィング・スローDCは10+シャーマン・レベルの半分+シャーマンの【判断力】修正値に等しい。 怒り(超常)/Fury:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に始原の怒りを呼び起こす。目標は攻撃ロールに+2の士気ボーナスと、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは、シャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。8レベルと16レベルの時点で、これらのボーナスは1ずつ増加する。怒りの呪術から利益を得たクリーチャーは、以後24時間の間この呪術から利益を得ることはできない。 ウィッチの呪術/Witch Hex:シャーマンはウィッチの呪術クラス特徴から、いずれであっても呪術を修得することができる。この呪術の能力と効果を決定する際、自らのシャーマン・レベルをウィッチ・レベルとして扱う。また、この呪術においては、自らの【判断力】修正値を【知力】修正値と見なす。シャーマンは、この能力を使用して上級呪術や大いなる呪術を選択することはできない。また、シャーマンの呪術にある同名のウィッチの呪術を選択することもできない。 詠唱(超常)/Chant:移動アクションにより、シャーマンは詠唱することができる。30フィート以内にいるシャーマンの怒り、幸運、邪眼、不運、魅了の効果を受けているクリーチャーは皆、その持続時間が1ラウンドだけ延びる。シャーマンはこの呪術とウィッチの魔女笑いの呪術を両方修得することはできない。(更新) 幸運(超常)/Fortune:シャーマンは30フィート以内のクリーチャー1体に、1ラウンドの間かすかな幸運ボーナスを与える。その目標は1ラウンドにつき1回この幸運を呼び起こすことができ、それによりいずれかの能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定を振り直し、より良い結果を選択することができる。目標はロールの前にこの能力を使用するかどうかを決定しなければならない。8レベルおよび16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンド延長する。一度クリーチャーが幸運の呪術から利益を受けたら、そのクリーチャーは24時間それから利益を得られない。 極意(変則)/Secret:シャーマンはボーナス特技として呪文修正特技を1つ得る。特技の前提条件は満たしていなければならない。 邪眼(超常)/Evil Eye:シャーマンは自分が見ることができる30フィート以内の敵1体の精神に不信の感情を這わせることができる。その目標は-2のペナルティをAC、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれか1つに与える(シャーマンが選択する)。この呪術は3+シャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功すれば、この効果は1ラウンドに減少する。8レベルの時点で、このペナルティは-4に上昇する。これは[精神作用]効果である。(更新) 庶物(変則)/Fetish:シャーマンはボーナス特技として《その他の魔法のアイテム作成》を得る。また、シャーマンは永続的に、魔法のアイテムを識別するために行う〈呪文学〉判定に+4の洞察ボーナスを得る。 タンズ(超常)/Tongues:この呪術を持つシャーマンはコンプリヘンド・ランゲージズと同様に1日にレベルごとに1分の間、話された言語を理解できる。この持続時間は連続している必要はないが、一分単位で消費しなければならない。5レベルの時点で、シャーマンはこの能力を使用して、タンズと同様にどんな言語も話せるようになる。 治癒(超常)/Healing:シャーマンは触った傷を和らげることができる。これはキュア・ライト・ウーンズ呪文と同様に機能し、シャーマンの術者レベルを使用する。一度治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間の間、この呪術から再び利益を得ることができない。5レベルの時点で、この呪術はキュア・モデレット・ウーンズのように機能するようになる。 不運(超常)/Misfortune:シャーマンは30フィート以内のクリーチャー1体に重大な不運を1ラウンドの間与えることができる。能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定を行う際、そのクリーチャーは2回ロールして悪い結果を選ばなければならない。意志セーヴに成功すれば、この呪術を無効化できる。8レベルと16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ延長される。この呪術は持続している限り目標のすべてのロールに影響する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは24時間の間、再びこの呪術の目標にならない。 変身(超常)/Shapeshift:シャーマンは1日に自らのレベル毎に1分の間、オルター・セルフのように自分の姿を別の姿に変える。持続時間は分割してよいが、1分単位で消費しなければならない。姿を変える行為(元の姿に戻る行為も含む)は標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。8レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIのように機能する。12レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIのように機能する。16レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIIIのように機能する。20レベルの時点で、この能力はビースト・シェイプIVのように機能する。 護り(超常)/Ward:シャーマンはクリーチャー1体に保護の護りをかける。護りを受けたクリーチャーはACに+2の反発ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。この護りは護られたクリーチャーに攻撃が命中するか、守られたクリーチャーがセーヴィング・スローに失敗するまで持続する。シャーマンは護られたクリーチャーの護りが失われた際、そのことに気付く。シャーマンは一度に1つの護りしか起動できない。シャーマンがこの能力を再び使用した場合、これまでの護りは即座に終了する。シャーマンがこの能力を自分に使用することはできない。8レベルおよび16レベルの時点で、この護りによるボーナスは+1ずつ上昇する。 魅了(超常)/Charm:シャーマンは30フィート以内にいる動物クリーチャーもしくは人型生物クリーチャーを、手招きや慰みの言葉で魅了することができる。この効果は、まるで〈交渉〉技能に成功したかのように、動物クリーチャーもしくは人型生物クリーチャーの態度を1段階向上させる。この効果はシャーマンの【判断力】修正値に等しいラウンド(最低1)だけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無力化できる。セーヴの成否にかかわらず、この呪術の目標になったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標にならない。8レベルの時点で、この効果はクリーチャーの態度を2段階向上させる。これは[精神作用](魅惑)効果である。 浮遊霊(超常)/Wandering Spirit:4レベルの時点で、シャーマンは霊クラス特徴で選択した霊以外の霊と、一時的な絆を作り出すことができるようになる。シャーマンは呪文を準備する際に毎日、この能力の対象となる霊を選択しなければならない。この能力が有効な間、シャーマンは浮遊霊からも霊能力を得る。同様に、シャーマンは霊魔法を使用して発動できる呪文の一覧に、浮遊霊の呪文リストに掲載された呪文を加える。シャーマンは呪術クラス能力で選択することのできる呪術の一覧に、浮遊霊の呪術を加えることはできない。12レベルの時点で、シャーマンは浮遊霊の強化霊に記載されている能力を得る。20レベルの時点で、シャーマンは浮遊霊の真霊に記載されている能力を得る。 浮遊呪術/Wandering Hex:6レベルの時点で、シャーマンは自分が繋がりを持つ霊のうち1つから得られる呪術の1つを、一時的に使用できるようになる。シャーマンは呪文を準備する時に毎日、この選択をしなければならない。この能力において、シャーマンは浮遊霊もしくは霊が持つ呪術の中から好きなものを選択することができる。浮遊霊から呪術を選択した場合、他の霊と絆を結んだならシャーマンは即座にその呪術を失うが、シャーマンはこの能力を使用して、新しい浮遊霊もしくは霊が持つ呪術から、異なる呪術を選択することができる。14レベルの時点で、シャーマンは毎日1つではなく2つの浮遊呪術を選択することができる。その他の点については、この能力は呪術クラス特徴として機能する。 顕現(超常)/Manifestation:20レベルに到達すると、シャーマンは初めに選択した霊の頂点を極めたものとして、顕現という形で変化を体験する。顕現がどのようなものかはシャーマンの霊に従って決まり、各項に記載されている。 霊 Spirits シャーマンはそれぞれ、以下の霊から選択しなければならない。特記無き限り、霊から与えられる特殊能力に対するセーヴDCは10+シャーマン・レベルの半分+シャーマンの【判断力】修正値に等しい。 石 Stone 石の霊を選択したシャーマンの肌は、ざらざらとした石に似た外見を持つ。シャーマンがこの霊の能力を呼び下ろす際、小さな宝石がその肉体の内から現れて目映く輝く。それはまるで、暗い洞窟の中でジオード(晶洞石)が燐光できらめくかのようだ。 霊魔法の呪文:マジック・ストーン(1レベル)、ストーン・コール(2レベル)、メルド・イントゥ・ストーン(3レベル)、ウォール・オヴ・ストーン(4レベル)、ストーンスキン(5レベル)、ストーン・テル(6レベル)、スタチュー(7レベル)、リペル・メタル・オア・ストーン(8レベル)、クラッシング・ロックス(9レベル)。 呪術:石の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 石の安定性(変則)/Stone Stability:地上に立っている際に突き飛ばしか足払いを試みられた場合、シャーマンはCMDに+4のボーナスを得る。5レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《足払い強化》を得る。10レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《上級足払い》を得る。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。 石の護り(超常)/Ward of Stone:シャーマンは同意するクリーチャー(自分でもよい)に触れ、石の護りを与える。護りを得たクリーチャーが次に近接攻撃を受けたとき、そのクリーチャーはダメージ減少5/アダマンティンを持つかのように扱われる。この護りは1分間持続し、消費されていない場合はその後失われる。8レベル及び16レベルの時点で、護りはさらに攻撃1回分だけ持続するようになる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 加重(超常)/Lodestone:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を重くし、動きを鈍くすることができる。クリーチャーは中荷重の荷物を運んでいるかのように扱われる。クリーチャーが既に中荷重の場合、代わりに重荷重として扱う。クリーチャーが既に重荷重の場合、ACへの最大敏捷度ボーナスは+0に減少し、鎧による判定ペナルティ-9を受け、移動速度が5フィートに減少する。この効果はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すればこの効果を無効化できる。この呪術の目標になったクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標にならない。 金属の呪い(超常)/Metal Curse:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、わずかな磁力を帯びさせることができる。この効果はシャーマンの次のターンの終了まで持続する。このクリーチャーが主に金属で作られた近接武器もしくは遠隔武器で攻撃されたとき、ACに-2のペナルティを受ける。8レベル及び16レベルの時点で、ペナルティは-2ずつ増加し、持続時間は1ラウンドずつ伸びる。一度効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標にならない。 水晶の視界(変則)/Crystal Sight:シャーマンは透明な水晶のようにあっさりと、石や土、砂の先にあるものを見る。シャーマンの視線は石や土及び砂をシャーマン・レベルにつき1フィートまで、金属をシャーマン・レベルにつき1/12フィートまで見通すことができる。シャーマンはこの能力をシャーマン・レベルに等しいラウンドまで使用することができる。使用するラウンド数は連続している必要はない。 霊獣:シャーマンの霊獣は土と石で作られたかのように見える。その肉体には、小さな宝石が埋め込まれている。霊獣はダメージ減少5/アダマンティンを得る。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 酸の接触(超常)/Touch of Acid:標準アクションとして、シャーマンは1d6+2シャーマン・レベル毎に1ポイントのダメージを与える近接接触攻撃を行うことができる。シャーマンはこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした武器はコローシヴ武器として扱われる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 地の身体(超常)/Body of Earth:シャーマンはダメージ減少2/アダマンティンを得る。このダメージ減少は8レベルを超える4レベルごとに、1ずつ増加する。加えて、標準アクションとして、シャーマンは半径10フィート爆発の範囲に、自分の身体からギザギザの石片を放つことができる。これは2シャーマン・レベル毎に1d6ポイントの刺突ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用できるが、1d4ラウンド経過してからでなければ次に使用することはできない。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として石の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 元素形態(超常)/Elemental Form:標準アクションとして、シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)アース・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは酸と土の存在となる。シャーマンは[強酸]に対する抵抗30を得る。シャーマンは呪文レベルや発動時間を増加させることなく、以下の特技の内1つを[強酸]呪文および[地]呪文に適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。シャーマンはこの能力を使用する際、これらの特技を修得している必要はない。 自然 Nature 自然の霊を選んだシャーマンは、自分が近しい繋がりを持つ自然世界の一面を反映した容貌となる。森に近しい自然のシャーマンは肌や髪が緑がかり、きらめくエメラルド色の目を持ち、身体からは新緑の葉や花の匂いがする。ツンドラに近しい自然のシャーマンは一般に白く薄い色で、プラチナのような髪と水晶のように青い目を持ち、肌はいつも奇妙なほど冷たくなる。 霊魔法の呪文:チャーム・アニマル(1レベル)、バークスキン(2レベル)、スピーク・ウィズ・プランツ(3レベル)、グロウヴ・オヴ・レスピット(4レベル)、アウェイクン(5レベル)、ストーン・テル(6レベル)、クリーピング・ドゥーム(7レベル)、アニマル・シェイプス(8レベル)、ワールド・ウェイヴ(9レベル)。 呪術:自然の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 嵐を行くもの(超常)/Stormwalker:シャーマンは魔法のものでないもや、雨、霧、雪、その他の環境によるペナルティ(Core Rulebook 437、天候を参照)を受けない。シャーマンはこれらの効果で移動速度が低下することはなく、そのような場所を通過する際に〈軽業〉技能判定を行う必要もない。シャーマンは自分が作り出した魔法の環境による効果も、同様に通過することができる。10レベルの時点で、シャーマンは環境が魔法的なものかそうでないかに拘わらず、環境による効果を通常の2倍まで見通すことができる。 絡まりの呪い(超常)/Entangling Curse:シャーマンは30フィート以内のクリーチャーを絡みつかれた状態にする。この効果はシャーマンの【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。反応セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴの成否にかかわらず、目標となったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標にならない。 浸食の呪い(超常)/Erosion Curse:シャーマンは30フィート以内の人造1体もしくは物体1つに自然の力を招来する。この浸食は2シャーマン・レベルごとに1d6ポイントのダメージを与え、硬度やダメージ減少を無視する。人造や他のクリーチャーが持つ物体に対して使用する場合、人造もしくは物体を持つクリーチャーは反応セーヴィング・スローを試みることができ、成功すればダメージを半減する。一度物体もしくは人造が浸食によるダメージを受けたなら、以後24時間の間この呪術の目標にならない。 スピーク・ウィズ・アニマルズ(変則)/Speak with Animals:イーグル(鷹)、フォックス(狐)、ドッグ(犬)といった特定の動物を一種類選択すること。シャーマンはまるでスピーク・ウィズ・アニマルズの効果を受けているかのように、選択した動物と会話することができる。3シャーマン・レベルごとに、シャーマンは追加で1種類の動物と会話する能力を得る(3レベルの時点で動物2種類、6レベルの時点で3種類。最大で18レベルの時点の7種類)。 動物の輩(超常)/Friend to Animals:シャーマンはドルイドのように、サモン・ネイチャーズ・アライ呪文を任意発動することができる。加えて、シャーマンの30フィート以内にいる全ての動物は、全てのセーヴィング・スローに対してシャーマンの【魅力】修正値に等しい清浄ボーナスを得る。 霊獣:シャーマンの霊獣は野生動物のようであり、最も優れた肉体を持っている。霊獣はダメージを受けたりその他の妨害を受けることなく、下生えや自然の移動困難な地形を通り抜けることができる。霊獣が飛行移動速度を持つ場合、風力強度が暴風までの風の中でも〈飛行〉判定にペナルティを受けない(Core Rulebookの439ページを参照)。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 暴風の爆発(超常)/Storm Burst:標準アクションとして、シャーマンは渦巻く風でできた小さな嵐を作り出し、30フィート以内のクリーチャー1体に雨のように降り注がせることができる。この嵐のために、目標は全ての敵が視認困難を持つものとして扱われ、20%の失敗確率を受ける。この効果は1ラウンド+4シャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。シャーマンはこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンは自分が手にした全ての武器がサンダリング武器として扱われるようになる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 自然の意気(超常)/Spirit of Nature:ヒット・ポイントが0未満に低下すると、シャーマンは自動的に容態安定化し、1d4ラウンドの間高速治癒1を得る。15レベルの時点で、この効果は高速治癒3に強化される。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として自然の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 動物の相棒(超常)/Companion Animal:シャーマンの霊獣は、シャーマンが選択した動物の相棒(Core Rulebook51)の姿を取る。この能力において、有効ドルイド・レベルとしてシャーマン・レベルを用いる。この動物は霊獣の全ての特殊能力と【知力】能力値を保ったままだが、動物の相棒のデータと能力も持つ。この動物が退けられたり失われたり死亡したりした場合、通常の霊獣と同様の方法で後継を手に入れることができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは自然の霊となる。1日1回、シャーマンは全ラウンド・アクションとして絹のまゆで自分を覆うことができる。まゆに覆われている間、シャーマンは無防備状態と見なされる。8時間後、シャーマンはまゆから現れる。この時シャーマンは自分の種別を植物、動物、人型生物のいずれかに変更し、選択した種族に適切な肉体的な個性を得る。シャーマンは現在の種別と異なる種別を選択しなければならない。この効果はシャーマンのヒット・ダイス、ヒット・ポイント、セーヴィング・スロー、技能ランク、クラス技能、性能を変化させることはない。この効果は永続的なもので、再び変化するまで持続する。変化が行われるたびに、シャーマンは全ての毒や病気をその身から取り除き、ヒット・ポイントは最大まで回復し、全ての能力値ダメージを治療する。 疾風 Wind 疾風の霊を選んだシャーマンには風が吹く。その動きはしなやかで屈託のなさを感じさせる。 霊魔法の呪文:オルター・ウィンズ(1レベル)、ガスト・オヴ・ウィンド(2レベル)、クローク・オヴ・ウィンズ(3レベル)、リヴァー・オヴ・ウィンド(4レベル)、コントロール・ウィンズ(5レベル)、シロッコ(6レベル)、コントロール・ウェザー(7レベル)、ワールウィンド(8レベル)、ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス(9レベル)。 呪術:疾風の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 風の視界(超常)/Wind Sight:シャーマンは〈知覚〉判定において、風によるペナルティと100フィートまでの距離による基づくペナルティを無視する。7レベルの時点で、標準アクションを用いることで、シャーマンは(クレアオーディエンス/クレアヴォイアンスを使用しているかのように)、自分と目標の間の好きな範囲を見聞きすることができる。この効果を使用するには、シャーマンと目標との間に空気が行き来できなければならない。この効果は効果線を必要をしない。すなわち、その経路は角を曲がっていても直径1インチより小さい空間を通っていてもよい。この能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができるが、これらのラウンドは連続している必要はない。 風の護り(超常)/Wind Ward:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でもよい)に接触し、風の護りを与えることができる。この護りはシャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。護りを得たクリーチャーが矢、光線、その他攻撃ロールを伴う遠隔攻撃で攻撃されたなら、その攻撃は20%の失敗確率を受ける。8レベルの時点で、護りはシャーマン・レベルごとに1分間だけ持続するようになる。16レベルの時点で、失敗確率は50%に増加する。一度この効果を受けると、そのクリーチャーは以後24時間の間この呪術の目標となることはできない。 空気の防壁(超常)/Air Barrier:シャーマンは自身に+4の鎧ボーナスを与える、目に見えない空気の殻を作り出す。7レベルの時点と以後4レベル毎に、このボーナスは2ずつ上昇する。13レベルの時点で、この防壁はシャーマンに向けて飛んでくる矢、光線、及びその他の攻撃ロールを伴う遠隔攻撃に50%の失敗確率を与える。君はこの防壁を1日にシャーマン・レベル毎に1時間使用することができる。この持続時間は連続している必要はないが、1時間単位で消費しなければならない。 旋風呪文(超常)/Vortex Spells:シャーマンが呪文で敵にクリティカル・ヒットを与えたとき、その目標は1ラウンドの間よろめき状態になる。11レベルの時点で、持続時間は1d4ラウンドに増加する。 火花のオーラ(超常)/Sparking Aura:シャーマンは30フィートにいるクリーチャー1体に電気エネルギーを与え、はじけ揺らめさせることができる。この効果はこの効果はクリーチャーに害を与えることはないが、松明のような光を放ち、視認困難や不可視状態による利益を失わせる。加えて、このオーラが持続している限り、目標に金属でできた近接武器による攻撃が命中するたびに、攻撃したクリーチャーはシャーマンの【魅力】修正値に等しい[雷撃]ダメージを追加で受ける。火花のオーラは2シャーマン・レベルごとに1ラウンドだけ持続する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 霊獣:シャーマンの霊獣が移動すると、電気エネルギーがぱちぱちと音を立て、ろうそくのような明かりを残す。この電気は霊獣や霊獣に触れたクリーチャーにダメージを与えることはない。霊獣は[雷撃]に対する抵抗10を得る。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 電気の接触(超常)/Shocking Touch:標準アクションにより、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d6ポイント+2シャーマン・レベル毎に1ポイントの[雷撃]ダメージを与えることができる。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした武器はショック武器として扱われる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 電気の魂(超常)/Spark Soul:シャーマンは[雷撃]に対する抵抗10を得る。加えて標準アクションにより、シャーマンは指先から20フィートの直線状に放電することができる。この放電はシャーマン・レベルごとに1d4ポイントの[雷撃]ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、このダメージを半減することができる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、再び使用するには1d4ラウンドが経過していなければならない。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として疾風の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ライトニング・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは風と電気の存在となる。シャーマンは[雷撃]に対する抵抗30を得る。シャーマンは[風]呪文もしくは[雷撃]呪文に、以下の特技から1つを選び適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。シャーマンはこの能力で、呪文のレベルや発動時間を上昇させることはない。シャーマンはこの能力を使用する際、これらの特技を有している必要はない。 生命 Life 生命の霊を選択したシャーマンは、ほとんどの定命のものよりも活気があるように見える。肌は輝き、その歯は真珠のように白い。シャーマンがこの霊の能力を使用する際、その目と髪は光で揺らめく。 霊魔法の呪文:ディテクト・アンデッド(1レベル)、レッサー・レストレーション(2レベル)、ニュートラライズ・ポイズン(3レベル)、レストレーション(4レベル)、ブレス・オヴ・ライフ(5レベル)、ヒール(6レベル)、グレーター・レストレーション(7レベル)、マス・ヒール(8レベル)、トゥルー・リザレクション(9レベル)。 呪術:生命の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 回復強化(超常)/Enhanced Cures:シャーマンがキュア呪文を発動する際、治癒するヒット・ポイントの最大値は呪文の制限ではなく、シャーマン・レベルに基づく。例えば、この呪術を持つ11レベルのシャーマンがキュア・ライト・ウーンズを発動すると、通常の最大値である1d8+5ではなく、1d8+11ヒット・ポイントを治癒する。 苦痛の呪い(超常)/Curse of Suffering:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、通常より多くの出血ダメージを与え、その傷が通常よりもゆっくりした比率でしか回復しないようにする。呪われたクリーチャーが出血ダメージをうけると、追加で1ポイントの出血ダメージを受ける。たとえそれが能力値ダメージであっても、この効果は適用される。さらに、目標がヒット・ポイントを回復する効果の目標となった場合、その効果は通常回復するヒット・ポイントの半分しか回復しない。この呪いはシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 助力の否定(超常)/Deny Succor:シャーマンはこの呪術を30フィート以内にいるクリーチャー1体に施すことができる。目標はキュア呪文によりダメージを回復することも、状態異常を取り除く呪文や効果の利益を得ることもできない。この効果はシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴィング・スローの成否にかかわらず、以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。 生命共有(超常)/Life Link:シャーマンは自分と30フィート以内にいるクリーチャー1体との間に絆を作り出すことができる。毎ラウンド、シャーマンのターンの開始時に、絆を結んだクリーチャーが傷つき最大ヒット・ポイントからヒット・ポイントが5ポイント以上減少していたなら、そのクリーチャーは5ヒット・ポイントを回復し、シャーマンは5ポイントのダメージを受ける。シャーマンはシャーマン・レベルごとに起動状態の絆を1つ持つことができる。この絆は結ばれたクリーチャーが死ぬか、シャーマンが死ぬか、シャーマンとそのクリーチャーとの距離が100フィートを超えるか、シャーマンがこれを割り込みアクションで終了するまで続く。 複数の絆を起動していた場合、シャーマンは1回の割り込みアクションで望む数の絆を終了させることができる。(更新) 生命視覚(変則)/Life Sight:シャーマンは回りにいるものの生死やある程度の健康状態を知ることができる。この能力を使用すると、シャーマンは自分から30フィート以内にいるクリーチャー全てが生きているのか、傷ついているのか、瀕死状態なのか、死亡状態なのかを知る。シャーマンはそれらのクリーチャーが混乱状態、毒を受けている、吐き気がする状態、病気を受けている、不調状態、満身創痍状態、よろめき状態であるかどうかも知ることができる。12レベルの時点で、生命視覚を使用している際、シャーマンは近くにいる全ての生きているクリーチャーを知覚することができる。この能力は非視覚的感知と同様に機能するが、30フィート位内にいる生きているクリーチャーにのみ機能する。シャーマンはこの能力をシャーマン・レベル毎に1日に1ラウンドだけ使用することができる。効果時間は連続している必要はない。 霊獣:生命の霊を選んだシャーマンの霊獣は美しく、同種の中でもとりわけ健康なものだ。特に活気があり、活き活きとしている。霊獣は高速治癒1を得る。既にこの霊獣が高速治癒を持つ場合、その高速治癒は1だけ増加する。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 放出(超常)/Channel:シャーマンはクレリックと同様の正のエネルギーを放出することができる。治癒する(あるいはアンデッドに与える)ダメージとDCを決定する際、自身のシャーマン・レベルを有効クレリック・レベルと見なす。シャーマンはこの能力を、1日に1+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 癒やし手の接触(超常)/Healer's Touch:シャーマンは〈治療〉判定に+4のボーナスを得る。標準アクションとして、シャーマンは移動速度の半分まで移動し、6体までの瀕死状態のクリーチャーに触れることができる。それらのクリーチャーは〈治療〉判定の必要なく、自動的に容態安定状態となる。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 迅速なる治癒(超常)/Quick Healing:シャーマンは自分の治癒能力を強化するために霊を呼び下ろす。この能力により、シャーマンは即行アクションとして正のエネルギー放出もしくはキュア呪文を発動することができる。シャーマンはこの能力を、1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは完全なる生命エネルギーの導管となる。シャーマンは過労状態、出血ダメージ、[即死]攻撃、吐き気がする状態、疲労状態に完全耐性を得る。能力値ダメージおよび能力値吸収を受けても、シャーマンの能力値は1未満に減少することはない。シャーマンは大規模ダメージに対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。0ヒット・ポイント未満になったとしても、シャーマンはヒット・ポイントが0から【耐久力】の倍だけ下回るまで死亡しない。 天界 Heavens 天界の霊を選んだシャーマンは、星の光のように瞬く瞳を持ち、その回りにいるものが異世界にいるかのような雰囲気を醸し出す。この霊の能力を使用すると、シャーマンの瞳は漆黒に染まり、一瞬、シャーマンの周りにある色が失われる。 霊魔法の呪文:カラー・スプレー(1レベル)、ヒプノティック・パターン(2レベル)、デイライト(3レベル)、レインボー・パターン(4レベル)、オーヴァーランド・フライト(5レベル)、チェイン・ライトニング(6レベル)、プリズマティック・スプレー(7レベル)、サンバースト(8レベル)、メテオ・スウォーム(9レベル)。 呪術:天界の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 包み込む虚無(超常)/Enveloping Void:シャーマンはクリーチャー1体を暗い虚無で呪う。標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる敵1体を呪うことで光量が2段階低いものとして扱わせる:明るい光は薄暗い光となり、通常の光は暗闇となり、薄暗い光及び暗闇の範囲は超常的な闇(暗闇と同様だが、暗視を持つクリーチャーでさえも見通すことができない)となる。この効果はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴに成功するとこの効果を無効化する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは24時間の間、再びこの呪術の目標にならない。 天界の跳躍(超常)/Heaven's Leap:シャーマンは空間の構造に小さな裂け目を作り出し、それを縫い合わせることで限定的な一方通行のワームホールを通して別の場所に到達することができる。標準アクションとして、シャーマンは自分、もしくは30フィート以内にいてシャーマンが見ることのできる仲間1体を指定する。シャーマンは指定したクリーチャーをジェスターズ・ジョーントの目標であるかのように移動させることができる。この呪術の目標になると、その仲間は以後24時間の間この呪術の目標になることはできない。 天界の誘惑(超常)/Lure of the Heavens:シャーマンと空との繋がりはあまりに強く、足はほとんど地面につかない。1レベルの時点で、シャーマンは足跡を残さなくなる。5レベルの時点で、シャーマンは地面や水面から6インチだけ浮いていることができる。10レベルの時点で、シャーマンはフライ呪文のように飛行する能力を得る。この能力はシャーマン・レベル毎に1日に1分だけ使用することができる。持続時間は連続している必要はないが、1分間単位で消費しなければならない。 星燃(超常)/Starburn:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を、星のように燃やすことができる。目標となったクリーチャーは2シャーマン・レベル毎に1d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、1ラウンドの間まばゆい光を放つ。頑健セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージは半減し、まばゆい光を放つこともなくなる。シャーマンはこの呪術を1日に自身の【魅力】修正値(最低1)回だけ使用できるが、1d4ラウンド経過してからでなければ次に使用することはできない。 導きの星(超常)/Guiding Star:開けた夜空を見ることができる限り、シャーマンは自分の正確な位置が分かり、【判断力】修正値を、【魅力】に基づく全ての技能判定に対する【魅力】修正値に加えることができる。加えて、夜間に屋外にいる間、1日に1回だけ、シャーマンは1つの呪文1つに以下の特技を適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文威力強化》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。呪文の発動時間やレベルは増加しない。シャーマンはこの能力を使用するために、これらの特技を有している必要はない。 霊獣:天界の霊を選択したシャーマンの霊獣の肉体は、霊獣のいる場所や時刻にかかわらず、夜空に浮かぶ星を正確に反映する。そのため、霊獣は星図として使用することができる。加えて、霊獣は5フィートの飛行移動速度を得る。霊獣が既に飛行移動速度を持つ場合、代わりにその飛行移動速度が10フィートだけ増加する。霊獣が飛行している間、わずかな光に覆われる。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 星屑(擬呪)/Stardust:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体の周りに星屑を出現させることができる。この星屑により目標は蝋燭のような光を放ち、視認困難や不可視状態を与える効果の利益を得ることができない。このクリーチャーは攻撃ロールと視界に基づく〈知覚〉判定に-1のペナルティを被る。攻撃ロールと〈知覚〉判定に対するペナルティは、4レベルの時点と以後4レベルごとに1ずつ増加し、最大で20レベルの時点の-6となる。この効果はシャーマン・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。視力を持たないクリーチャーはこの能力の効果を受けない。シャーマンはこの能力を1日に3+自分の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 虚無適応(超常)/Void Adaptation:シャーマンは暗視60フィートを得る。既に暗視を持つ場合、その間合いが30フィートだけ増加する。加えて、シャーマンは超常的な暗闇を見通すことができ、常にエンデュア・エレメンツの効果を受け、呼吸の必要がなくなる。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として天界の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 幻想の如き景色(擬呪)/Phantasmagoric Display:シャーマンは1日に1回、プリズマティック・ウォール及びプリズマティック・スプレーを発動することができる。術者レベルはシャーマン・レベルに等しい。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは天界の霊となる。シャーマンは全てのセーヴィング・スローに、自身の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。シャーマンは0ヒット・ポイント以下になっても自動的に容態安定化する。シャーマンは[恐怖]効果に対する完全耐性を得、クリティカル・ヒットは自動的に確定する。死亡した場合、シャーマンは3日後に星の子として生まれ変わり、7日かけて成人になる(リインカーネイトと同様)。 伝承 Lore 伝承の霊を選択したシャーマンはその年齢で想像されるよりもずっと賢く、多くのことを知っている。シャーマンは控えめに見えるかもしれないが、その目は見るもの全てを深くまで見ている、集中するだけで本質的な秘密を見抜いているのだという印象を与える。 霊魔法の呪文:アイデンティファイ(1レベル)、タンズ(2レベル)、ロケート・オブジェクト(3レベル)、レジェンド・ローア(4レベル)、コンタクト・アザー・プレイン(5レベル)、マス・アウルズ・ウィズダム(6レベル)、ヴィジョン(7レベル)、モーメント・オヴ・プレシャンス(8レベル)、タイム・ストップ(9レベル)。 呪術:伝承の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 混乱の呪い(変則)/Confusion Curse:シャーマンの伝承の力は、自分より弱い精神を混乱にあえがせることができる。シャーマンは30フィート以内にいる知性のある目標を1体選択する。このクリーチャーは意志セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するとシャーマンの【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ混乱状態となる。一度この呪術の効果を受けると、以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。 頭脳吸収(超常)/Brain Drain:標準アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる、知性を持つ敵1体の精神を乱暴に調べる。目標は意志セーヴによりこの効果を無効化することができる。成功すると、目標は直ちにこの精神の覗き見を行ったものを知る。失敗すると目標は苦痛に苛まれ、2シャーマン・レベル毎に1d4ポイントのダメージを受ける。この能力に成功した次のラウンドで、シャーマンは全ラウンド・アクションとして、盗んだ思考と記憶の混乱を整理することで、目標の技能ボーナスを用いて1回の〈知識〉判定を行うことがでできる。無作為に盗んだ思考はシャーマンの【魅力】修正値毎に1ラウンドの間、シャーマンの精神に残る。得られた知識はシャーマンがディテクト・ソウツを使用したかのように扱う。これは[精神作用]効果である。クリーチャーに効果を及ぼすことに成功すると、シャーマンは24時間の間、この呪術を同じクリーチャーに使用することはできない。 知識共有(超常)/Share Knowledge:シャーマンは30フィート以内にいる同意する仲間1体を目標とし、自分の知識と経験を目標と共有することができる。この効果はシャーマンの【魅力】修正値+1毎に1分だけ持続する。持続時間の間、目標はシャーマンが理解する言語を理解し、全ての〈知識〉判定における技能修正値に、自分のものではなくシャーマンのものを用いる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 判断力の恩恵(変則)/Benefit of Wisdom:シャーマンは知識を修得し覚えるために、知性よりも判断力に頼る。全ての【知力】に基づく技能判定において、シャーマンは【知力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いる。 秘術の悟り(超常)/Arcane Enlightenment:生来の知力により、シャーマンは秘術の伝承を引き出す能力を得る。シャーマンはウィザード/ソーサラー呪文リストに掲載されている呪文を、【魅力】修正値(最低1)に等しい数だけ、自分が準備できるシャーマン呪文の一覧に加える。これらの呪文を発動するには、シャーマンは10+その呪文のレベル以上の【知力】能力値を有していなければならない。しかし、これらの呪文のセーヴィング・スローDCは、【知力】ではなく【判断力】に基づいて決定される。発動時、これらの呪文は秘術呪文ではなく信仰呪文として扱う。シャーマンがこの呪術を得た後にレベルを得るたびに、シャーマンはこれらの呪文から1つを選び、ウィザード/ソーサラー呪文リストの別の呪文と置き換えることができる。 霊獣:伝承の霊を選んだシャーマンの霊獣は、穏やかで控えめだ。霊獣はイニシアチブ判定に+2のボーナスと、〈隠密〉判定に+4のボーナスを得る。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 奇怪なる洞察(超常)/Monstrous Insight:シャーマンはクリーチャーを識別し、その強みと弱みに対する洞察を得る。標準アクションとして、シャーマンはクリーチャー1体とその能力を識別するために、〈知識〉技能判定を試みることができる。技能はモンスター種別に基づいた適切なものを用いる。この判定には、シャーマン・レベルに等しい洞察ボーナスを得る。判定の成否にかかわらず、シャーマンは以後1分の間、そのクリーチャーに対する攻撃ロールと、そのクリーチャーが行う攻撃に対するACに+2の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスは1分間持続する。シャーマンはこの能力を、3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 自動書記(超常)/Automatic Writing:1日に1回、シャーマンは10分間、妨害されることなく瞑想を行うことで、より素晴らしい理解に触れることができる。その間、君の手は未来に関する奇妙な書記を行う。この書記は成功率90%のディヴィネーションの一形態と見なす。12レベル、16レベル、20レベルの時点で、シャーマンはこの能力を1日に1回追加で使用できるようになる。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として伝承の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 知識の完成(変則)/Perfect Knowledge:シャーマンは永続的にタンズ呪文の利益を得る。また、シャーマンは全ての〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に+10の技量ボーナスを得る。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは尽きることのない知識と伝承の泉となる。シャーマンは例え修得していなくても、全ての〈知識〉技能判定で出目20を選択することができる。シャーマンは現実の根源的な基礎を理解しており、1日に1回ウィッシュを発動できるほどに高度な存在となる。この能力は物質要素を必要としないが、このウィッシュで能力値にボーナスを与えることもできないし、高価な物質構成要素を必要とする呪文を複製することもできない。 闘争 Battle 闘争の霊を選択したシャーマンは、受けた傷が全て傷跡となり、戦闘への気概がいつもその身体にこびり付いているかのようだ。この霊の能力を呼び下ろすと、シャーマンは一回り大きくなる――背は伸び筋骨隆々となり、その顔は怒りで引き伸ばされて歪む。 霊魔法の呪文:エンラージ・パースン(1レベル)、フォッグ・クラウド(2レベル)、マジック・ヴェストメント(3レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー(4レベル)、ライチャス・マイト(5レベル)、マス・ブルズ・ストレンクス(6レベル)、コントロール・ウェザー(7レベル)、アースクウェイク(8レベル)、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス(9レベル)。 呪術:闘争の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 苦痛の呪い(超常)/Curse of Suffering:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、通常より多くの出血ダメージを与え、その傷が通常よりもゆっくりした比率でしか回復しないようにする。呪われたクリーチャーが出血ダメージをうけると、追加で1ポイントの出血ダメージを受ける。たとえそれが能力値ダメージであっても、この効果は適用される。さらに、目標がヒット・ポイントを回復する効果の目標となった場合、その効果は通常回復するヒット・ポイントの半分しか回復しない。この呪いはシャーマン・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。持続時間が終了すると以後24時間の間、目標となったクリーチャーはこの呪術の目標になることはない。 戦いの達人(変則)/Battle Master:シャーマンは1ラウンド毎に追加で1回、機会攻撃を行える。この能力は《迎え討ち》特技で得られる機会攻撃の回数と累積する。8レベルの時点で、シャーマンは武器を1種類選び、ボーナス特技としてその武器における《武器開眼》特技を得る。16レベルの時点で、シャーマンは《武器開眼》で選択した武器における《上級武器熟練》を得る。シャーマンはこれらの特技の前提条件を満たす必要はない。 闘争の護り(超常)/Battle Ward:シャーマンは同意するクリーチャー1体(シャーマン自身でも良い)に接触し、闘争の護りを付与する。次に敵が目標に対して攻撃ロールを行った際、この護りは起動し、守られたクリーチャーのACに+3の反発ボーナスを与える。攻撃を受けるたびにこの反発ボーナスは1ずつ減少する(2回目の攻撃では+2、3回目の攻撃では+1)。ボーナスが+0にまで減少するか、24時間が経過するか、いずれかが起きるとこの護りは失われる。8レベルの時点で、このボーナスの初期値は+4に増加する。16レベルの時点で、このボーナスの初期値は+5に増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この効果を受けることはできない。 闘争の眼(超常)/Eyes of Battle:シャーマンの感覚は戦闘の熱の中で劇的に優れたものとなる。即行アクションとして、シャーマンは30フィート以内にいる不可視状態のクリーチャーに気づき位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。このボーナスは1ラウンドの間持続する。また別の使い方として、シャーマンは即行アクションとしてこの能力を使用することで、自分が行う次の攻撃に、遮蔽もしくは部分遮蔽の効果を無視することができる(完全遮蔽の効果は無視できない)。この攻撃は次の自分のラウンドの終了までに行われなければならない。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベルに等しい回数だけ使用することができる。 妨害の呪術(超常)/Hampering Hex:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、シャーマン・レベルに等しいラウンドの間、ACとCMDに-2のペナルティを与えることができる。意志セーヴィング・スローに成功すれば、持続時間は1ラウンドに減少する。8レベルの時点で、ペナルティは-4になる。セーヴの成否にかかわらず、妨害の呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間この呪術の目標になることはない。 霊獣:闘争の霊を選んだシャーマンの霊獣はその種で最も獰猛なものに見える。筋肉は脈打ち、がっしりとした体躯を持つ。霊獣はACに+2の外皮ボーナスを持つ。既に外皮ボーナスを保つ場合、このボーナスは2だけ増加する。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 闘争の霊(超常)/Battle Spirit:シャーマンは闘争の霊で自分の周りを取り囲む。シャーマンから30フィート位内にいるすべての仲間(シャーマン自身も含む)は、攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。8レベルと16レベルの時点で、このボーナスは+1ずつ増加する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。持続時間は連続している必要はない。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 敵滅ぼし(超常)/Enemies' Bane:即行アクションとして、シャーマンは自分が持つ武器1つにベイン武器特性を与える。効果を及ぼすクリーチャー種別は、この能力を使用するたびに選択する。この効果は1分間持続する。既にこの武器が選択した種別に対するベイン武器特性を保つ場合、ベインで与えるダメージが4d6だけ増加する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として闘争の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 闘争の化身(超常)/Paragon of Battle:標準アクションとして、シャーマンはエンラージ・パースン及びデッドリー・ジャガーノートの効果を組み合わせた姿となる。この効果は終了させるか1分が経過するまで持続する。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは闘争の霊となる。君は全ラウンド・アクションにより、全力攻撃アクションと自分の移動速度までの移動を行なうことができる(移動は攻撃の前でも後でもよい)。クリティカル・ヒットをすると、シャーマンはその目標が持つダメージ減少を無視することができる。シャーマンは自分に対するクリティカル・ロールに対して、ACに+4の洞察ボーナスを得る。0ヒット・ポイント以下に減少したとき、君はその負の値が君の【耐久力】能力値の倍にならない限り死なない。 波 Waves 波の霊を選択したシャーマンは、動く際に流れるような優雅さを見せる。波の霊の能力を呼び下ろすと、シャーマンの周りを球体が舞い踊り、氷の結晶、霧、水球の姿を移り変わる。 霊魔法の呪文:ハイドローリック・プッシュ(1レベル)、スリップストリーム(2レベル)、ウォーター・ブリージング(3レベル)、ウォール・オヴ・アイス(4レベル)、ガイザー(5レベル)、フルーイド・フォーム(6レベル)、ヴォーテックス(7レベル)、シーマントル(8レベル)、ツナミ(9レベル)。 呪術:波の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 打ち砕く波(超常)/Crashing Waves:波のシャーマンが持つ[水]呪文の力は、敵を地面に叩きつけるほどの力を持つ。[水]の補足説明を持つ呪文を発動する際、シャーマンは1レベル高いものと見なされる。その呪文がダメージを与える場合、目標は頑健セーヴィング・スローに成功しなければ倒れて伏せ状態となる。8レベルの時点で、シャーマンは[水]呪文を術者レベルが2高いものとして発動する。16レベルの時点で、クリーチャーを伏せ状態にする効果は、ダメージを与える全ての呪文に適用されるようになる。 霧のとばり(超常)/Mist's Shroud:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でも良い)に触れ、そのクリーチャーを霧で覆う。この効果はブラー呪文のように、そのクリーチャーに視認困難を与える。この霧は、視認困難のために攻撃が外れるか、1分が経過するかのいずれかで消えてしまう。8レベル及び16レベルの時点で、霧が消え去るまでの攻撃回数が1回ずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 手招く寒気(超常)/Beckoning Chill:シャーマンは1分の間、30フィート以内にいるクリーチャー1体を、打ちつける冷気の力に対してより敏感にすることができる。この効果を受けているクリーチャーが[氷雪]ダメージをうけると、1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。このクリーチャーが手招く寒気のために既に絡みつかれた状態となっている場合、絡みつかれた状態の持続時間は1ラウンドだけ増加する。一度効果を受けると、そのクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標となることはない。 水の視界(超常)/Water Sight:他に視界を阻害するものがなく、十分に光量があれば、シャーマンはペナルティを受けることなく、霧と霞を通常通りに見通すことができる。7レベルの時点で、君は最低でも半径が1フィートある波の立っていない水たまりを使用して、スクライング呪文を使用することができる。15レベルの時点で、この能力はグレーター・スクライングと同様に機能する。シャーマンはこの能力を、1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。 流体魔法(超常)/Fluid Magic:シャーマンの魔法は他の呪文を収めるべき容量によって制約を受けない。シャーマンは霊魔法の呪文を、通常の呪文スロットに準備することができる。シャーマンが浮遊霊を変更すると、その霊に属する霊魔法の呪文は空の呪文スロットとなる。 霊獣:波の霊を選択したシャーマンの霊獣は肌がどこか歪んでいる。それはちょうど、物が落ちた時に水面が波打つかのようだ。霊獣はボーナス特技として《強行突破》を得る。霊獣はこの特技の前提条件を満たす必要はない。加えて、霊獣は水中で呼吸できる。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 波の打撃(超常)/Wave Strike:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、クリーチャー1体を水浸しにして押しやることができる。目標は1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの非致傷ダメージを受け、シャーマンから5フィート離れる方向に移動する。この移動は機会攻撃を誘発しない。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にした全ての近接武器は、クウェンチング武器特殊能力を持つかのように扱われる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 流体体得(超常)/Fluid Mastery:シャーマンは地上基本移動速度に等しい水泳移動速度を得るとともに、水中で呼吸できるようになる。加えて、シャーマンは標準アクションにより、両手で氷と水の奔流を15フィート円錐形に放つことができる。この奔流はシャーマン・レベル2毎に1d4ポイントの[氷雪]ダメージを与え、シャーマンから離れる方向に目標を5フィート押しやる。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージは半減し、押しやられることもない。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用できるが、次に使用するまでに1d4ラウンド経過していなければならない。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として波の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ウォーター・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは冷気と水の達人となる。君は[氷雪]に対する抵抗30を得る。君は[氷雪]呪文もしくは[水]呪文に対し、以下の特技から1つを選び、適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。この能力でレベルや発動時間が上昇することはない。この能力を使用するために、シャーマンはこれらの特技を修得している必要はない。 骨 Bones 骨の霊を選択したシャーマンは死人のように細く、眼窩は窪み、屍のような眼は遠くを見つめている。身体からは、わずかに墓の臭いがする。シャーマンが骨の霊の能力を喚び降ろすと、不気味な風がシャーマンの髪や服をなびかせ、不快な臭いがより強くなる。 霊魔法の呪文:コーズ・フィアー(1レベル)、フォールス・ライフ(2レベル)、アニメイト・デッド(3レベル)、フィアー(4レベル)、スレイ・リヴィング(5レベル)、サークル・オヴ・デス(6レベル)、コントロール・アンデッド(7レベル)、ホリッド・ウィルティング(8レベル)、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー(9レベル)。 呪術:骨の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 恐るべき視線(超常)/Fearful Gaze:一度叫ぶことで、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標として、1ラウンドの間怯え状態にすることができる。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。8レベルの時点で、シャーマンは代わりに、目標を恐れ状態にするようになる。16レベルの時点で、シャーマンは代わりに、目標を恐慌状態にするようになる。これは[恐怖][精神作用]効果である。この呪術の効果を受けたクリーチャーは、以後24時間の間、この呪術の目標にならない。 死者の如き存在(超常)/Deathly Being:シャーマンが生きているクリーチャならば、自分がアンデッドであるかのように、正のエネルギーと負のエネルギーの効果を受ける――正のエネルギーはシャーマンを傷付け、負のエネルギーはシャーマンの傷を癒やす。シャーマンがアンデッド・クリーチャーであるか、負のエネルギーへの親和性能力を持つ場合、エネルギー放出に対する抵抗に+1のボーナスを得る。8レベルの時点で、シャーマンが生きているクリーチャーの場合、[即死]効果と生命力吸収の効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。シャーマンがアンデッド・クリーチャーの場合、エネルギー放出に対する抵抗へのボーナスが+2に増加する。 16レベルの時点で、シャーマンが生きているクリーチャーの場合、生命力吸収の効果でペナルティを受けることはなくなる。ただし、それでも負のレベルがヒット・ダイスを上回ると死亡してしまう。更にシャーマンが負のレベルを得てから24時間後、追加のセーヴを行う必要なくこの負のレベルは失われる。シャーマンがアンデッド・クリーチャーの場合、エネルギー放出に対する抵抗へのボーナスが+4に増加する。 墓の視界(超常)/Grave Sight:シャーマンは回りにいる者達が生きているか、死んでいるか、アンデッドなのか、そしてその健康状態を見通す。この能力を使用する際、シャーマンは30フィート以内にいて自分が見ることのできるクリーチャーが生きているか、傷ついているか、瀕死状態か、死亡状態か、アンデッドかを知ることができる。最後に、シャーマンはこれらのクリーチャーが毒を受けているか、病気になっているかを知ることができる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベルに等しい回数だけ使用することができる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 骨の固定(超常)/Bone Lock:素早く文言を唱えることで、シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体の骨と関節を硬くすることで、1ラウンドの間よろめき状態にすることができる。頑健セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。8レベルの時点で、持続時間はシャーマン・レベル毎に1ラウンドに増加する。しかし、目標は最初のセーヴィング・スローに失敗しても、毎ラウンドセーヴを試みることができ、成功すればこの効果を終了させることができる。16レベルの時点で、目標はこの効果を終了させるために毎ラウンドセーヴを行うことができなくなる。しかし、最初の頑健セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を全て無効化することができる。 骨の護り(超常)/Bone Ward:シャーマンは同意するクリーチャー(自分でもよい)に接触し、骨の護りを与える。守られたクリーチャーの周りを骨の塊が飛び回り、シャーマン・レベル毎に1ラウンドの間、ACに+2の反発ボーナスを与える。8レベルの時点で、この護りは+3ボーナスに増加し、持続時間は1分に伸びる。16レベルの時点で、この護りは+4ボーナスに増加し、持続時間は1時間に伸びる。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 霊獣:骨の霊を選択したシャーマンの霊獣はぼんやりと光り、半ば透明に見える。霊獣は常にブラーの効果を受ける。術者レベルはシャーマン・レベルに等しい。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 墓よりの接触(超常)/Touch of the Grave:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d4+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの負のエネルギーによるダメージを与えることができる。また、シャーマンはアンデッド・クリーチャーに使用することで、同じだけのダメージを回復することができる。シャーマンはこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが手にしたすべての武器はアンホーリィ武器として扱われる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 魂の欠片(超常)/Shard Soul:シャーマンはダメージ減少3/魔法を得る。このダメージ減少はシャーマン・レベルが8レベルを4レベル超える毎に1ずつ増加する。加えて、標準アクションとして、シャーマンは自分の体からギザギザした骨片を、半径10フィートの爆発の範囲に爆発させることができる。この効果はシャーマン・レベル2毎に1d6ポイントの刺突ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、1d4ラウンドが経過しなければもう一度使用することはできない。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として骨の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 幽体形態(超常)/Shedding Form:標準アクションとして、シャーマンは身体から抜け出し、非実体となる。この携帯の間、シャーマンが持つ全ての武器はゴースト・タッチ武器特殊能力を持つかのように扱われる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンド使用することができる。持続時間は連続している必要はない。 顕現:20レベルに到達すると、シャーマンは死の霊となる。1ラウンドに1回、シャーマンはフリー・アクションとして、ステイビライズもしくはブリードを発動することができる。君が0ヒット・ポイント以下に減少した場合、シャーマンは自動的に容態安定状態となる。シャーマンはアニメイト・デッドを回数無制限で、物質構成要素を消費することなく発動することができる(しかし通常のヒット・ダイスの制御制限は依然適用される)。1日に1回、シャーマンはパワー・ワード・キルを発動することができる。しかしこの呪文は150ヒット・ポイント以下のクリーチャー1体しか目標にすることができない。 炎 Flame 炎の霊を選択したシャーマンは目の後ろが明るく輝き、わずかな煙の匂いが漂う。この霊の能力を喚び降ろすと、飢えた幽霊のような炎がシャーマンの周りを舞い踊る。 霊魔法の呪文:バーニング・ハンズ(1レベル)、レジスト・エナジー(2レベル)、ファイアーボール(3レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー(4レベル)、サモン・モンスターV(ファイアー・エレメンタルのみ、5レベル)、ファイアー・シーズ(6レベル)、ファイアー・ストーム(7レベル)、インセンディエリ・クラウド(8レベル)、ファイアリー・ボディ(9レベル)。 呪術:炎の霊を選んだシャーマンは、以下の呪術を選択することができる。 残り火の舞踏(変則)/Cinder Dance:シャーマンの基本移動速度は10フィートだけ増加する。5レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《素早い移動》を得る。10レベルの時点で、シャーマンはボーナス特技として《軽業移動》を得る。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。 火の後光(超常)/Fire Nimbus:シャーマンは30フィート以内にいるクリーチャー1体に、火の後光を与える。この火はダメージを与えることはないが、クリーチャーは松明のような光を放ち、視認困難や不可視状態の利益を得ることができなくなる。また、目標は[火炎]ダメージを与える呪文や効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。火の後光はシャーマン・レベルに等しいラウンドだけ持続する。意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。セーヴの成否にかかわらず、目標となったクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の目標となることはできない。 炎の視線(超常)/Gaze of Flames:光量が通常通りものを見るのに十分であれば、シャーマンは炎、もや、煙を見通すことができる。7レベルの時点で、シャーマンはシャーマン・レベルにつき10フィートまでの距離にある炎を通して、クレアヴォイアンスを使用しているかのようにものを見ることができる。シャーマンはこの能力を1日にシャーマン・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。 炎の呪い(超常)/Flame Curse:シャーマンは30フィート以内のクリーチャーに、[火炎]に対する脆弱性を与えることができる。この効果はシャーマンの次のラウンドの終了まで持続する。クリーチャーが既に脆弱性を持つ場合、この呪術は効果を持たない。[火炎]に対する完全耐性や抵抗は通常通り適用される。セーヴィング・スローに成功すればダメージを減少させられる場合、セーヴィング・スローは通常通りの効果を持つ。8レベル及び16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 炎の護り(超常)/Ward of Flames:シャーマンは同意するクリーチャー1体(自分でもよい)に接触し、炎の護りを与える。護りを得たクリーチャーに次に近接攻撃が命中した際、攻撃を行ったクリーチャーは1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの[火炎]ダメージを受ける。消費されていない場合、この護りは1分の間持続し、その後掻き消える。8レベルと16レベルの時点で、護りが消えるまでの攻撃回数が1回ずつ増加する。この呪術の効果を受けたクリーチャーは以後24時間の間、この呪術の効果を受けることはない。(更新) 霊獣:炎の霊を選択したシャーマンの霊獣は炎の光に覆われ、ろうそくのような光を放つ。この光は触れると温かいが、ダメージを与えることはない。霊獣は[火炎]に対する完全耐性を持つが、[氷雪]ダメージに対する脆弱性も持つ。 霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。 炎の接触(超常)/Touch of Flame:標準アクションとして、シャーマンは近接接触攻撃を行い、1d6+シャーマン・レベル2毎に1ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。シャーマンはこの能力を、1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。11レベルの時点で、シャーマンが持つ全ての武器はフレイミング武器として扱われるようになる。 強化霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、霊の強化版を扱えるようになると以下の能力を得る。 燃え上がる魂(超常)/Fiery Soul:シャーマンは[火炎]に対する抵抗10を得る。加えて、標準アクションとして、シャーマンは口から15フィート円錐形に炎を放つことができる。この炎はシャーマン・レベル毎に1d4ポイントの[火炎]ダメージを与える。反応セーヴィング・スローに成功すれば、ダメージを半減できる。シャーマンはこの能力を1日に3回まで使用することができるが、次に使用するまでに1d4ラウンド経過していなければならない。 真霊能力:霊もしくは浮遊霊として炎の霊を選択したシャーマンは、霊の真霊を扱えるようになると以下の能力を得る。 元素形態(超常)/Elemental Form:シャーマンは超大型(もしくはそれより小さいサイズの)ファイアー・エレメンタルの姿となることができる。これはレベルごとに1時間持続する、エレメンタル・ボディIVのように扱う。シャーマンはこの能力を1日に1回だけ使用することができる。 顕現:20レベルの時点で、シャーマンは炎の霊となる。シャーマンは[火炎]に対する抵抗30を得る。シャーマンは以下の特技1つを、君の発動する[火炎]の呪文に適用することができる。《呪文音声省略》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文動作省略》。これにより、呪文レベルや発動時間を上昇させることはない。シャーマンはこの能力を使用するために、これらの特技を修得している必要はない。 霊獣 Spirit Animal 霊の信じられない力とやりとりすることで、シャーマンはその霊の特定の従者1体と大切な絆を結ぶ。この従者は霊獣と呼ばれる。霊獣はシャーマンが選んだ、導管として仕えるクリーチャーであり、毎日、霊の魔法全てを扱えるようにしてくれる。この能力はウィザードの秘術の絆クラス特徴と同様のルールを用い、霊獣は使い魔として扱う(Core Rulebookの78ページと82ページを参照)。 霊獣の能力を決定する際、シャーマンは有効ウィザード・レベルとしてシャーマン・レベルを用いる。シャーマンは自らに仕える霊獣に、ウィザードが使用できる全ての使い魔を選択することができる。しかし霊獣は選択した霊の力により強化される。一度選択すると、霊獣を変更することはできない。シャーマンの霊獣は特定の動物と同じデータを用いるが、呪文や効果の影響を考慮する際には、(原住)の副種別を持つ来訪者として扱われる。 シャーマン・レベルに基づいて霊獣の能力を決定する目的において、使い魔と記載された異なるクラスのレベルはシャーマン・レベルと累積する。シャーマンがこのようなクラスのレベルを持つ場合、霊獣は常に、他のクラスの使い魔のルール(ウィザード、ウィッチ、秘術の絆を持つソーサラーなど)ではなく、シャーマンの霊獣のルールに従う。シャーマンがウィッチ・レベルを持つ場合、霊獣は守護者の導管としても機能し、ウィッチ呪文も保持している。シャーマンの霊獣は使い魔に効果を及ぼす全ての呪文、効果、能力において、使い魔として扱われる。 霊獣が失われるか死亡するかしたなら、24時間後に特別な儀式を行い新しい霊獣を得ることができる。この儀式は、シャーマン・レベル毎に500GPの価値がある物質要素を消費する。この儀式を完遂するには8時間かかる。新しい霊獣は、以前の霊獣と同じクリーチャーの種類でなければならない。 霊獣(変則)/Spirit Animal:1レベルの時点で、霊獣は霊クラス能力で選択した霊の種類に従い、特定の能力を得る。この能力は霊獣の外見に効果を及ぼし、シャーマンに仕える際に役に立つとともに、霊とのつながりや存在を示す助けとなる。これらの能力はそれぞれの霊の説明文における、霊獣の項に記載されている。 接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:シャーマンが3レベル以上になると、霊獣はシャーマンが使用する接触呪文や接触して使用する呪術を伝達できるようになる。シャーマンと霊獣が接触している時にシャーマンが接触呪文を使用する際、シャーマンは霊獣を“接触者”に指定することができる。霊獣はあたかもシャーマンが接触したかのように接触呪文を伝達できる。接触呪文が伝達される前にシャーマンが別の呪文を発動すると、接触呪文は失われる。シャーマンが呪術を起動する際、霊獣を接触を行うために使用することができる。シャーマンは呪術でこの能力を使用する際、霊獣と触れている必要はない。 シャーマン呪文 Shaman Spells シャーマンは以下の呪文を修得することができる。 0レベル・シャーマン呪文:アーケイン・マーク、ヴァーチュー、ガイダンス、クリエイト・ウォーター、ステイビライズ、タッチ・オヴ・ファティーグ、ダンシング・ライツ、デイズ、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、ノウ・ディレクション、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク、ブリード、メンディング、ライト、リード・マジック、レジスタンス。 1レベル・シャーマン呪文:インフリクト・ライト・ウーンズ、ウェイヴ・シールド、エンタングル、エンデュア・エレメンツ、オブスキュアリング・ミスト、カーム・アニマルズ、キュア・ライト・ウーンズ、グッドベリー、コーズ・フィアー、コンプリヘンド・ランゲージズ、サモン・ネイチャーズ・アライI、ジェントル・ブリーズ、ストーン・シールド、スリープ、センス・スピリット・マジック、ソーン・ジャヴェリン、ダンシング・ランタン、チャーム・アニマル、チャーム・パースン、チル・タッチ、ディサーン・ネクスト・オヴ・キン、ディテクト・アニマルズ・オア・プランツ、ディテクト・アンデッド、ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、ドゥーム、バーニング・ハンズ、ハイトゥンド・アウェアネス、ハイド・フロム・アニマルズ、ハイドローリック・プッシュ、パス・ウィズアウト・トレイス、ブレス、ブレンド、フロストバイト、プロテクション・フロム・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、プロデュース・フレイム、ベイン、ヘクス・ヴァルネラビリティ、ヘクス・ウォード、マジック・ウェポン、マジック・ストーン、モンキー・フィッシュ、リムーヴ・フィアー。(更新) 2レベル・シャーマン呪文:アウルズ・ウィズダム、アニマル・パーパス・トレーニング、アニマル・メッセンジャー、レッサー・アニメイト・デッド、イーグル・アイ、イーグルズ・スプレンダー、インビュー・ウィズ・エレメンタル・マイト、インフリクト・モデレット・ウーンズ、ウェブ・シェルター、ウォープ・ウッド、ウッド・シェイプ、エイド、エンスロール、オーギュリイ、オルター・セルフ、カーム・エモーションズ、ガイディング・スター、キュア・モデレット・ウーンズ、グライド、ゴーストベイン・ダージュ、コミューン・ウィズ・バーズ、サモン・スウォーム、サモン・ネイチャーズ・アライII、シールド・コンパニオン、ジェントル・リポウズ、シックニング・エンタングルメント、スケアー、スピリチュアル・ウェポン、ダークネス、ツリー・シェイプ、ディレイ・ポイズン、バークスキン、バーニング・ゲイズ、ビーストスピーク、フォーカスト・スクルーティニー、フォールス・ライフ、フォッグ・クラウド、ブルズ・ストレンクス、フレイム・ブレード、ベアズ・エンデュアランス、ボイアンシー、ホールド・パースン、ライフ・パクト、リムーヴ・パラリシス、レヴィテート、レジスト・エナジー、レッサー・レストレーション。(更新) 3レベル・シャーマン呪文:アニメイト・デッド、アンカード・ステップ、インフリクト・シリアス・ウーンズ、ウィンド・ウォール、ウォーター・ウォーク、ウォーター・ブリージング、ウォード・オヴ・ザ・シーズン、オーラ・サイト、キュア・シリアス・ウーンズ、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、コール・ライトニング、サモン・ネイチャーズ・アライIII、スティンキング・クラウド、ステンチ・オヴ・プレイ、ストーン・シェイプ、ストリックン・ハート、スピーク・ウィズ・デッド、スピーク・ウィズ・ホーント、スリート・ストーム、ソーニー・エンタングルメント、ディーパー・ダークネス、ディープ・スランバー、ディスペル・マジック、デイライト、ドミネイト・アニマル、ノージエーティング・トレイル、ピアース・ディスガイズ、ビストウ・カース、フィンズ・トゥ・フィート、フォント・オヴ・スピリット・マジック、フライ、ブラインドネス/デフネス、プロテクション・フロム・エナジー、ヘクス・グリフ、ポリモーフ・ファミリア、マインドロックト・メッセンジャー、マジック・ヴェストメント、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、マントル・オヴ・カーム、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス。(更新) 4レベル・シャーマン呪文:アース・グライド、アイス・ストーム、アジャスタブル・ポリモーフ、アンティインコーポリアル・シェル、インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ、インフリクト・クリティカル・ウーンズ、エア・ガイザー、カース・オヴ・バーニング・スリープ、キュア・クリティカル・ウーンズ、コマンド・プランツ、コントロール・ウォーター、サモン・ネイチャーズ・アライIV、サンズ・オヴ・タイム、ジャイアント・ヴァーミン、スクライング、スパイク・ストーンズ、スピット・ヴェノム、スローイング・マッド、センディング、ソーン・ボディ、ソリッド・フォッグ、タンズ、ディヴァイン・パワー、ディヴィネーション、ディスミサル、ディテクト・スクライング、ニュートラライズ・ポイズン、パーシステント・ヴィゴー、ファミリア・メルディング、フィアー、グレーター・フォールス・ライフ、レッサー・プレイナー・アライ、ポイズン、ボール・ライトニング、グレーター・マジック・ウェポン、ライド・ザ・ウェイヴズ、リインカーネイト、リペル・ヴァーミン、レイン・オヴ・フロッグス、レストレーション、ワンダリング・スター・モーツ。(更新) 5レベル・シャーマン呪文:アニマル・グロウス、インセクト・プレイグ、マス・インフリクト・ライト・ウーンズ、ウォール・オヴ・ソーンズ、ウォール・オヴ・ファイアー、オーヴァーランド・フライト、メジャー・カース、マス・キュア・ライト・ウーンズ、グロウヴ・オヴ・レスピット、マス・ゴーストベイン・ダージュ、コール・ライトニング・ストーム、コミューン、コミューン・ウィズ・ネイチャー、コントロール・ウィンズ、サモン・ネイチャーズ・アライV、ストーンスキン、ディスペル・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、トゥルー・シーイング、ドミネイト・パースン、フィースト・オン・フィアー、ブライト、ブレイク・エンチャントメント、フレイム・ストライク、ブレス・オヴ・ライフ、ベイルフル・ポリモーフ、グレーター・ヘクス・グリフ、レスト・エターナル。(更新) 6レベル・シャーマン呪文:アウェイクン、マス・アウルズ・ウィズダム、アンティライフ・シェル、マス・イーグルズ・スプレンダー、マス・インフリクト・モデレット・ウーンズ、ウォール・オヴ・ストーン、マス・キュア・モデレット・ウーンズ、クリエイト・アンデッド、コーン・オヴ・コールド、サモン・ネイチャーズ・アライVI、ストーン・トゥ・フレッシュ、スネーク・スタッフ、スレイ・リヴィング、グレーター・ディスペル・マジック、バニッシュメント、ファイアー・シーズ、ファインド・ザ・パス、マス・ブルズ・ストレンクス、プレイナー・アライ、フレッシュ・トゥ・ストーン、マス・ベアズ・エンデュアランス、レイズ・デッド。(更新) 7レベル・シャーマン呪文:アイス・ボディ、アニメイト・プランツ、マス・インフリクト・シリアス・ウーンズ、ヴィジョン、ウィンド・ウォーク、ヴォーテックス、マス・キュア・シリアス・ウーンズ、クリーピング・ドゥーム、クローク・オヴ・ドリームズ、コントロール・ウェザー、サモン・ネイチャーズ・アライVII、サンビーム、グレーター・スクライング、ストーン・テル、トランスポート・ヴァイア・プランツ、ハーム、ヒール、フェアリー・リング・リトリート、プレイン・シフト、ライヴオーク、リジェネレイト、グレーター・レストレーション。(更新) 8レベル・シャーマン呪文:アースクウェイク、アニマル・シェイプス、イレジスティブル・ダンス、マス・インフリクト・クリティカル・ウーンズ、マス・キュア・クリティカル・ウーンズ、クリエイト・グレーター・アンデッド、サークル・オヴ・クラリティ、サモン・ネイチャーズ・アライVIII、サンバースト、ストームボルツ、ディサーン・ロケーション、ディストラクション、ファイアー・ストーム、ブラッド・ミスト、グレーター・プレイナー・アライ、ホリッド・ウィルティング、リザレクション、ワールウィンド。(更新) 9レベル・シャーマン呪文:イセリアルネス、ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー、エナジー・ドレイン、エレメンタル・スウォーム、サモン・ネイチャーズ・アライIX、シェイプチェンジ、シャンブラー、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス、ソウル・バインド、ツナミ、マス・ヒール、フォアサイト、ポーラー・ミッドナイト。(更新)
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メイガス Magus メイガスはしばしば予想を裏切る。ほとんどの者は下級魔法をかじったローグか活劇剣士だと見誤り、それはしばしばその相手の損害となる。クレリック、オラクル、およびウィザードはしばしばこれらの一段信用の低い呪文の使い手を、自然あるいは──より重要な──メイガスの秘術の力の源を滅多に理解していないものと見ている。これは特に、呪術をかじっているか、あるいは相容れない目的をもつ奇妙な意志ある剣を持ち運び、絶えず力への渇望を増大させているような稀少なメイガスについては、真実である。多くの決まりきった、あるいは階級主義的な呪文の使い手の伝統にとっては、このような力は定命の者の理解を超える存在からの干渉しか意味しない。 モンクとソーサラーは、彼らが知っているように、生命力と魔法は方程式と献身が要求するであろうよりも強力であることを、しばしばメイガス以上に受け入れており、メイガスを知恵に依らずに力に向かう道を旅する仲間であると見ている。 メイガスの応用性のため、多くの異なった組織、規律、そして戦術がもたらされ、全く同じ方法で秘術の技を訓練している2人を見つけることはひどく珍しい。 呪文剣士(アーキタイプ) Spellblade 呪文剣士は即座の武器として、幽霊のような力場の剣を出現させることができる。 力場のアサメイ(擬呪)/Force Athame:2レベルの時点で、呪文剣士は1回の即行アクションとして、準備済みの1レベル以上のメイガス呪文を犠牲にして力場のダガーを作り出すことができる。この力場のダガーは利き手でない手に作られる。アサメイは1分間が経過するか解除するまで持続し、攻撃ロールとダメージ・ロールに犠牲にした呪文のレベルに等しい強化ボーナス(最大+5)を持つ。さらにアサメイは、呪文剣士が自身の“秘術集積”特徴において所持している武器であると見なす(所持している武器に能力を加えるための集積の使用は、メイガスの物理的な武器に加えこのアサメイにも追加コストなしで適用される)。アサメイはダガーと同様に機能するが、手に持っていても、呪文の発動と接触攻撃による呪文の伝達において、手に何も所持していないものとして扱う。メイガスは2つの武器で戦っているかのようにアサメイを使用することもできるし、“呪文戦闘”クラス能力の一部として呪文を発動するためにその手を使用することもできる(しかし同じラウンドに両方を行うことはできない)。アサメイによる攻撃は[力場]攻撃であり、[力場]ダメージを与える。この能力は“呪文撃”クラス特徴と置き換える。 呪文剣士の秘奥/Spellblade Arcana:呪文剣士は以下のメイガスの秘奥を獲得する術を得る。いずれの秘奥も複数回選択することはできない。 集積によるアサメイ(超常)/Pool-Sourced Athame:準備した呪文を犠牲にする代わりに、メイガスは自身の秘術集積からポイントを消費して力場のアサメイを作り出すことができる。この方法で作成されたアサメイは、秘術集積から消費したポイントに等しい強化ボーナスを持つ。 呪文剣士の受け流し(超常)/Spellblade Parry:敵がメイガスに対する近接攻撃ロールを行うとき、割り込みアクションとして、メイガスはアサメイの持続時間を終了させて、次の自分のターンの終わりまで、自身のアーマー・クラスに反発ボーナスを得ることができる。このボーナスはアサメイを作成するときに犠牲にした呪文のレベルに等しい(最大+5)。 アサメイ投擲(超常)/Throw Athame:標準アクションにより、呪文剣士は遠隔攻撃として最大60フィートまでアサメイを投擲することができる(射程ペナルティなしに)。外れた場合、アサメイは次のターンの直前に自動的にメイガスの手に戻ってくる。命中した場合、アサメイはダメージを与え、その持続時間は終了する:メイガスは自身の秘術集積から最大2ポイントを消費することで、投擲したアサメイのダメージを消費したポイントにつき+1d6増加することができる。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪文剣士アーキタイプを補完する:会心の追撃、神速の強襲、集積打撃、および呪文障壁。 呪術巧者(アーキタイプ) Hexcrafter 呪術巧者は自身の呪文集積を使用してウィッチの呪術を再構成する秘密を暴いた。これらのメイガスは友あるいは敵に呪術をかけ、打撃に呪いを乗せ、そして多くの呪いと有害な呪文を含むよう呪文の選択を拡張できる。 呪術のメイガス(超常)/Hex Magus:4レベルの時点で、呪術巧者は少数のウィッチの呪術に触れることができる。呪術巧者はウィッチの呪術クラス特徴から1つの呪術を選択する。呪術巧者は自身のメイガス・レベルに等しいレベルのウィッチであるかのように、その呪術の利益を得るか使用できる。この特徴は呪文喚起と置き換える。 呪術の秘奥/Hex Arcana:呪術巧者は以下のメイガスの秘奥に接するか、あるいはメイガスの秘奥の代わりにいずれかのウィッチの呪術を選択することができる。12レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術あるいは上級呪術を選択できる。18レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術、上級呪術、あるいは大いなる呪術を選択できる。呪術巧者はいずれの呪術あるいは秘奥も複数回選択することはできない。 忌まわしき一打(擬呪)/Accursed Strike:ビストウ・カース、メジャー・カース、あるいは[呪い]の補足説明を持ついずれかの呪文を発動できる呪術巧者は、その呪文が接触攻撃呪文ではない場合でさえ、これらの準備済み呪文を“呪文撃”能力を使用して送りこむことができる。 呪文/Spells:呪術巧者は以下の呪文をメイガス呪文リストに加える:ビストウ・カース、メジャー・カース、および、その他の[呪い]の補足説明をもつ6レベル以下の呪文すべて。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪術巧者アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、使い魔獲得、および高速詠唱。 杖のメイガス(アーキタイプ) Staff Magus 多くのメイガスが白兵戦の得物の選択として片手武器を使用している間、ある種のメイガスはクィータースタッフを代わりに使用する。これらのより軽武装なメイガスは、防御と敵への呪文攻撃の両方に棍を用いる。片手あるいは両手でこれらの武器を操る技能を持ち、やがては秘術の棍を障壁のように使用する術を学び、そして、正に戦闘においては剣を振るう同胞と同じくらいに侮りがたくなる。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:杖のメイガスは単純武器にのみ習熟している。杖のメイガスは軽装鎧を着用しながら通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくメイガス呪文を発動できる。他の秘術呪文の使い手と同じように、問題の呪文が動作要素を含んでいるなら、メイガスは中装あるいは重装鎧を着用するか、盾を使用することで、秘術呪文失敗確率を被る。マルチクラスのメイガスは依然として他のクラスから与えられた秘術呪文に通常の秘術呪文失敗確率を被る。これは通常のメイガスの“武器と防具の習熟”特徴と置き換える。 《クオータースタッフ体得》(変則)/Quarterstaff Master:1レベルの時点で、杖のメイガスはボーナス特技として、通常の前提条件を満たしていない場合でさえ、《クオータースタッフ体得》を獲得する。杖のメイガスは鎧を着用していないか、軽装鎧を着用しているときにだけ、この特技の利益を得られる。 クオータースタッフ防御(変則)/Quarterstaff Defense:7レベルの時点で、クオータースタッフを振るっている間、杖のメイガスは自身のアーマー・クラスに、“秘術集積”クラス特徴からのスタッフへのいかなる強化ボーナスも含め、クオータースタッフの強化ボーナスに等しい盾ボーナスを得る。13レベルの時点で、このボーナスは+3だけ増加する。この能力は中装鎧および重装鎧のクラス能力と置き換える。 スタッフ武器(超常)/Staff Weapon:10レベルの時点で、杖のメイガスが振るういかなる魔法のスタッフも、スタッフの術者レベルを4で割ったのに等しい強化ボーナス(最低+1)を攻撃とダメージに持つ魔法のクオータースタッフとして扱う。メイガスがこの能力を使用するには、スタッフは最低1チャージを有さねばならない。杖のメイガスは、スタッフの呪文のうち最低1つがメイガス呪文リストにある限り、自身の秘術集積からスタッフから発動する呪文の最大レベルに等しいポイントを消費して、1チャージをスタッフに補充できる。メイガスは1日に1本より多くのスタッフにチャージを補充できない。この能力はファイター訓練と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は杖のメイガス・アーキタイプを補完する:会心の追撃、解呪撃、戦技を極めし者、および呪文障壁。 剣の盟友(アーキタイプ) Bladebound 選ばれたメイガスの一群は、ブラック・ブレード──しばしば未知で、ときには知られざる目的をもつ意志ある武器──を運ぶために呼ばれる。これらの武器は便利な道具かつ味方となり、メイガスと武器は共に、通常は秘術の力を切望していく、しかしブラック・ブレードはより強い意志を持つようになり、その本当の動機を明らかにし、そして、その能力は絶え間なく増大しつづける自我により、それを振るう者にも影響していく。 ブラック・ブレード Black Blades ブラック・ブレードは剣の盟友アーキタイプであるメイガスによって獲得された特定の形式の知性ある武器である。メイガスがこの武器を獲得するかもしれない方法はいくつかある。時にはそれはメイガスの所有物の中に忽然と現れ、その起源は謎に包まれている。別の場合にはメイガスは冒険、あるいはある種のイベントのさなかにブラック・ブレードを見出す。時にはブラック・ブレードはその真の潜在力を解放することのできるメイガスを捜して、世代から世代へと受け継がれていく。 ブラック・ブレードは常に片手用の斬撃武器、レイピア、あるいは仕込杖である。メイガスは剣を獲得するときに剣の種別を選択する。そして、一度選択されると以降変更できない。剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、そのブラック・ブレードは力を獲得していく。ブラック・ブレードは独自の意識を持つが、それを振るう者を反映するいくつかの個性的な特性を特徴とする。ブラック・ブレードは常にそれを振るう者と同じ属性を持ち、またそれを振るう者がそうするのであれば、属性を変えさえもする。剣は通常はそれを振るう者の目標に向かって働くが、常に議論も反発もなしにそうするわけではない。ブラック・ブレードはそれぞれに使命を持ち、そして時には二振り以上のブラック・ブレードが協調して働くこともあるだろうが、それぞれの使命は非凡な目的を持つ(ブラック・ブレードの使命は通常はGMとキャンペーンあるいは冒険の要求による。あるいはGMは表:知性あるアイテムの用途を使用してランダムな武器の用途をロールしてもよい)。いくつかのブラック・ブレードは自身の使命に非常に開放的だが、ほとんどは秘密主義である。信頼できる賢者は見えざる手か秘術的な目的がこれらの武器を動かすのだと推測している。 表:ブラック・ブレードの成長 Black Blade Progression メイガスのクラス・レベル 強化ボーナス 【知】 【判】/【魅】 自我 特殊 3~4 +1 11 7 5 鋭敏感覚、ブラック・ブレードの一打、テレパシー、破壊耐性 5~6 +2 12 8 8 エネルギー適合 7~8 +2 13 9 10 ― 9~10 +3 14 10 12 転移する剣 11~12 +3 15 11 14 ― 13~14 +4 16 12 16 秘術転送 15~16 +4 17 13 18 ― 17~18 +5 18 14 22 呪文防御 19~20 +5 19 15 24 生命収奪 ブラック・ブレード(変則)/Black Blade:3レベルの時点で、剣の盟友は、メイガスの選択した武器種別の、ブラック・ブレードと呼ばれる力強い意志ある武器を獲得する。このクラス特徴をもつメイガスは“使い魔獲得”メイガスの秘奥を取得できず、他のクラスからさえいかなる種類の使い魔も所持できない。 通常の秘術集積ポイントの代わりに、剣の盟友の秘術集積ポイントはメイガス・レベルの1/3(最小1)+【知力】ボーナスに等しい。この能力は“秘術集積”クラス特徴を変更し、そして3レベルで得られるメイガスの秘奥と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は剣の盟友アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、解呪撃、および反射。 ブラック・ブレードの基本能力/Black Blade Basics:ブラック・ブレードは使い魔のように特定のメイガスと絆を結ぶが、それは主従関係というよりは協力関係である。 【知力】/Intelligence:これはブラック・ブレードの【知力】能力値である。10で始まり、剣の盟友の2メイガス・レベルごとに1増加する(3レベル、5レベル、など)。 【判断力】および【魅力】/Wisdom and Charisma:剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、ブラック・ブレードの【判断力】と【魅力】も成長する。これらの能力値は6で始まり、2メイガス・レベルごとに1増加する。 自我/Ego:ブラック・ブレードの開始時の自我は5であり、剣が強力になるにつれ自我も増大する。振るう者とブラック・ブレードが衝突した場合、知性あるアイテムのように、ブラック・ブレードはアイテムの反抗ルールを使用して支配を試みることができる。応用が効き強力であるという本質のため、ブラック・ブレードは標準的でない自我進行を持つ。 言語と技能/Languages and Skills:ブラック・ブレードは言語として共通語を修得して始める。ブラック・ブレードが【知力】を増大させるにつれ、それは言語と秘術の伝承に関する知識を明かしていく。ブラック・ブレードは【知力】が12に達したとき、GMの選択したボーナス言語と〈知識:神秘学〉1ランクを獲得する。剣は【知力】ボーナスを獲得するたびに、別の言語と〈知識:神秘学〉のランクを獲得する。 感覚/Senses:ブラック・ブレードは見たり聞いたりできるクリーチャーのように、周囲のすべてを知覚している。クリーチャーであるかのように、盲目状態および聴覚喪失状態にもなり得る。その場合は、メイガスが現在ブラック・ブレードを振るっていない場合でさえ、メイガスのセーヴィング・スローを使用する。 ブラック・ブレードの秘術集積/Black Blade Arcane Pool:ブラック・ブレードは1+自身の【知力】ボーナスに等しいポイントの秘術集積を持つ。 ブラック・ブレードの能力の説明/Black Blade Ability Descriptions:ブラック・ブレードは振るう者のメイガス・レベルに依存した特殊能力を持つ(または、それを振るう者に能力を伝達する)。能力は累積する。ブラック・ブレードは通常、メイガス以外の何者かに振るわれている時は、その能力のいずれを使うことも拒否する。また、その種別の高品質の武器のように働く。 《鋭敏感覚》(変則)/Alertness:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっている間、《鋭敏感覚》特技を獲得する。 ブラック・ブレードの一打(擬呪)/Black Blade Strike:フリー・アクションによって、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを消費して、ブラック・ブレードのダメージ・ロールに1分間+1のボーナスを与えることができる。1レベルを超える4レベルごとに、この能力はブラック・ブレードのダメージ・ロールに追加で+1のボーナスを与える。 テレパシー(超常)/Telepathy:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっているか運んでいる間、メイガスとブラック・ブレードを共有する言語によって、剣とテレパシーによる意思疎通ができる。 破壊耐性(変則)/Unbreakable:ブラック・ブレードはこれ自体が秘術集積を最低1ポイント残している限り、破損状態への完全耐性を持つ。破損状態になった場合、ブラック・ブレードは気絶状態となり修理されるまで無力化する。破壊された場合、ブラック・ブレードは1週間後に、メイガス・レベルにつき 200gp のコストと特別な儀式により再鍛造することができる。儀式の完了には24時間を要する。 エネルギー適合(超常)/Energy Attunement:5レベルの時点で、フリー・アクションにより、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに以下の種別の1つのダメージを与えることができる:[冷気]、[電気]、あるいは[火]。メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から2ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに[音波]か[力場]ダメージを与えることができる。この効果は次のメイガスのターンの開始時まで持続する。 転移する剣(擬呪)/Teleport Blade:標準アクションによって、9レベル以上のメイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やし、1マイル以内にある自身のブラック・ブレードを召喚し、瞬時に自身の手の中に瞬間移動させることができる。 秘術転送(超常)/Transfer Arcana:13レベルの時点で、1日に1回、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から自分自身の秘術集積へとポイントを移すことを試みることができる。これには全ラウンド・アクションを要し、メイガスは自身のブラック・ブレードの自我に等しいDCの意志セーヴィング・スローに成功せねばならない。成功した場合、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から奪った2ポイントごとに、自身の秘術集積を1ポイント取り戻す。セーヴィング・スローに失敗した場合、メイガスは疲労状態になる(しかし再挑戦はできる)。メイガスが疲労状態の場合は、代わりに過労状態になる。過労状態である場合には、この能力は使用できない。 呪文防御(擬呪)/Spell Defense:17レベル以上のメイガスは、フリー・アクションによって自身の武器の秘術集積から1ポイントを費やして、自身の次のターンの開始時まで、自身のブラック・ブレードの自我に等しい呪文抵抗を得ることができる。 生命収奪(超常)/Life Drinker:19レベルの時点で、メイガスはブラック・ブレードによって生きているクリーチャーを殺すたびに、以下の効果の1つを選択できる:ブラック・ブレードの秘術集積を2ポイント補充、メイガスとブラック・ブレードの秘術集積を1ポイントずつ補充、メイガスがブラック・ブレードの自我に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得(これらの一時的ヒット・ポイントは、1分間か消費されるまでのいずれか短いほうまで持続する)。この効果を使用するには、殺されたクリーチャーがメイガスのキャラクター・レベルの半分に等しいヒット・ダイスを持っていなければならない。
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ふたつぐり きくの CV 海原エレナ 『鏖呪ノ嶼』の登場人物。 作中においては既に故人。平成28年没。享年88歳。 二ツ栗家の先々代当主・嘉右衛門の後妻で、宗孝の母親。 生前は実質的に家の全てを取り仕切っており、呪術の知識にも通じていた一代の女傑。 「怨霊だ、祟り神だと言うけれど、所詮元は人間だよ。呪いというのはね、この世に人が生まれたときから始まっているんだ。だから目に見えないだけで、“仕組み”はある」 「その仕組みを呪術と言い、操る者が呪術師だ。この世のあらゆることと同じ、ただの呪(ちから)と呪(ちから)の比べ合いでしかないんだよ。なら、力の強い呪術師(もの)を連れてくればいい」 ちっぽけな義姉妹の恨みに勝てましたか……?(小声 -- 名無しさん (2024-06-10 02 08 33) 文鳴ルートだとクソジジイに普通に負けてるし吐月ルートでも結局怨霊に負けてましたね -- 名無しさん (2024-06-10 03 16 51) 菊乃ちゃん笑って勝ち逃げできなかったねぇ……(過去回想を見て -- 名無しさん (2024-06-25 13 06 42) まさか、婆さんのス〇トロ見せられるとは思わなかったw -- 名無しさん (2024-06-26 06 53 59) 名前 コメント
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